배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi

질문 | 배틀필드4 | [배필4] ADS시야범위

페이지 정보

작성자 샐리데이 작성일15-12-13 21:08 조회902회 댓글3건

  • 목록

본문

안녕하세요. 


옵션에 보면 ADS시야범위라고 있던데요, 그게 뭐하는 기능인지 알고싶습니다!

관련링크


* 배틀필드4 관련된 게시글입니다.

배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi
배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi
샐리데이
사양) 5960x, titanX3way, 750 1.2T, PG278Q
배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi

추천 0 비추천 0


    총 3 개의 댓글 ───────────────────────

배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi

비브라토님의 댓글

배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi
비브라토= (작성일 15-12-13 21:13) 베스트 답변 채택

아이언 사이트로 줌을 땡겼을 때의 시야 범위를 의미합니다. 아이언 사이트 말고 다른 확대경들(?)을 사용하면 아무런 의미 없는 옵션입니다.

배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi

샐리데이님의 댓글

배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi
샐리데이=
배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi
(작성일 15-12-13 21:15)

명쾌한 답변 감사합니다!

배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi

샐리데이님의 댓글

배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi
샐리데이=
배틀필드 2042 시야범위 - baeteulpildeu 2042 siyabeom-wi
(작성일 15-12-13 21:15)

명쾌한 답변 감사합니다!

  • 목록

현재 DMR이 제 성능을 발휘하지 못한다고 느껴져 장거리 교전에서의 가치를 높이기 위해 DMR을 업데이트했습니다. 첫 번째 개선 사항은 탄환 속도 증가로, 즉 타깃 사격 시 소요되는 시간이 감소합니다.

  • BSV-M: 700 -> 790
  • SVK: 860 -> 960
  • VCAR: 600 -> 700
  • DM7: 740 -> 800

또한, 저희는 장거리 교전에서 헤드샷을 하는 보람이 별로 없다는 점에도 주목했습니다. 이를 해결하기 위해 장거리에서의 헤드샷 피해 배율을 조정했습니다:

  • BSV-M / DM7: 1.9배 -> 2.2배
  • SVK: 1.5배 -> 1.6배
  • VCAR: 1.8배 -> 2배

중단거리 교전에서의 DMR 성능에는 변함이 없으며, 돌격소총 및 SMG를 상대로 전투 시 익숙한 느낌이 들 겁니다. 무기들을 시험해 본 후, 변경 사항에 관하여 여러분이 보내 주실 피드백을 기대하고 있겠습니다.

50m까지 몸샷 두방컷이 가능하지만 최대 데미지가 80으로 근접에서 한방에 적을 죽이지는 못한다. 맵이 넓디 넓은 2042 특성상 상당히 필요한 탄종이나 맨 마지막에 해금되는 탄이라 300명 넘게 죽여야 해금이 된다

4.7.3. #4 산탄[편집]

-

기본


+ 장전 속도

+ 연사력
- 유효 사거리

20m까지 몸샷 두방컷이 가능하다. 연사력과 장전 속도가 증가하지만 맵이 하도 넓은 2042다보니 사거리 감소가 너무 크게 느껴져서 조금만 멀어저도 탄이 좀 새면 4발 쏴도 안 죽는 현상을 볼 수 있다.

팬들이 가장 우려했던 스페셜리스트는 모든 것이 망가진 게임에서 그나마 가장 완성도 있는 시스템이라는 평. 팀플레이가 강제되지 않고 자기 자신이 득을 보면서 팀원도 덩달아 득이 되는 방향으로 설계되어 그나마 다행이라는 의견이 많다. 특히 병과별 주무기 제한이 없어지면서 주무기 때문에 특정 병과가 소외받는 문제가 사라졌고, 각 스페셜리스트들은 캐릭터의 성격에 어울리게 병과가 잘 분류되었다.

  • 개인 단위에서는 유저들이 취할 수 있는 전술과 전략의 방향이 스페셜리스트 시스템을 만나 다양해지고 유연해지면서 전선 고착화와 베이스레이프 문제가 상대적으로 해결되었다는 평이 많다. 다만 개인 플레이가 너무 장려된 나머지, 시리즈 전통의 팀 단위 전술과 분대플레이는 개발 과정에서 전혀 고려되지 않은 것 같다는 평.

  • 플러스 시스템 또한 호평받는 요소. 부착물 해금 난이도 때문에 장점이 퇴색되긴 했지만, 현장에서 즉시 부착물을 바꾼다는 개념 덕분에 다양한 교전 상황에 알맞게 대처할 수 있으며 한정적인 용도 탓에 채용하기 꺼려지던 부착물들을 챙겨놨다가 상황에 맞춰 갈아끼울 수 있게 되었다.

  • 사실상 효과가 없다시피했던 FairFight를 버리고 EasyAntiCheat를 새로 도입해 해커 출몰 빈도가 줄어든 것도 장점이다. 물론 핵쟁이들이 완전히 사라진 건 아니고 시간이 지나며 조금씩 늘어나고는 있으나, 전작들의 공섭이 핵쟁이들로 장악되어 사설 서버 이용이 강제되었던 걸 생각하면 확실히 체감되는 장점이다.

3.2. 혹평[편집]

현재 전 플랫폼에서 플레이어들이 혹평을 날리고 있을 정도로 상황은 심각하며, 배틀필드 V가 재평가받고 있을 정도다.

배틀필드 시리즈에 나름 호의적인 편이었던 앵그리 죠마저 배틀필드 2042 분노 영상에서 문제가 심각한 게임에만 하는 말인 "You done fucked it up!"(니들이 조져놨어!)[6]이라고 말하며 스페셜리스트 시스템에 대해서는 "난 콜 오브 듀티나 오버워치가 아니라 배틀필드를 하고 싶다."라고 평했고 시리즈 역사상 최악의 작품이라고 평했다.

디시인사이드에서는 배재명이라는 별명으로 부르고 있는데, 해당 커뮤니티의 성향을 생각해보면 얼마나 조롱받고 있는지 알 수 있는 셈이다. 외국에서도 브로큰필드 2042(Brokenfield 2042)라고 부르며 신나게 까는 중.

3.2.1. 게임 디자인[편집]

  • 스페셜리스트와 게임 시스템으로 인한 분대 플레이 시스템의 붕괴
    지금까지의 배틀필드 시리즈는 병과를 나누고 역할을 분담하고 주어진 역할 외의 능력을 제한하여 항상 분대원 혹은 팀원 전체가 같이 협력하는 플레이가 권장되는 게임이었고 이는 팬들에겐 배틀필드 시리즈의 본질적인 재미였다. 그러나 본작에서는 총기/도구의 선택 제한이 사라져, 특정 스페셜리스트의 경우 분대원의 도움 없이도 보병전부터 차량 견제, 자가 회복까지 혼자 모든 것을 다 할 수 있게 되었기 때문에 분대원 간에 상호 협력이 이루어질 필요가 전혀 없는 상황. 개인 단위로는 선택폭이 늘어났을지언정 그 선택이 전체적인 게임 흐름에 도움이 되는지는 별개의 문제가 되었다.

    가장 대표적인 예시로 들 수 있는 것이 팔크이다. FPS에서 상호간의 전투에 있어 가장 중요한 요소인 체력을 무제한으로 회복할 수 있는 의무병 병과는 세계대전 시리즈처럼 주무기 화력을 상당히 제한시켜 단독으로 날뛰지 못하게 하거나, 혹은 현대전 시리즈처럼 가젯을 제한시켜 탑승장비의 먹잇감이 되도록 상성관계를 만듦으로서 협동 플레이를 권장하는 것이 일반적인 설계였다.[7] 허나 팔크는 의무병으로 설계된 캐릭터이면서도 총기/가젯 선택의 제한이 없기 때문에 팀원의 도움 없이 혼자서 다 해먹을 수 있게 되어 마치 배틀필드가 아니라 콜 오브 듀티 시리즈, 혹은 다른 FPS처럼 이질적으로 보인다는 것이다.

    그래서 본작에서 분대간의 시너지 효과는 미미한 정도가 아니라 그저 재배치용 그 이상도 이하도 아니다. 현대전 시리즈에 있던 Q 탐지 시스템은 배틀필드 V와 마찬가지로 핑 시스템으로 축소되어 적을 보며 탐지키를 눌러도 그저 적과의 거리만 표시된다. 배틀필드 4에서 도입되어 V에서 강화된 배치 전 분대원의 현상황을 보는 기능은 도로 사라졌고, 이에 따라 분대원이 어디에 있는지, 주변이 어떤 상황인지, 분대원이 있는 거점의 상황이 어떤지 알 수 없어졌다. 게다가 후술하겠지만 분대 명령 수행 점수도 삭제되어 분대플레이를 할 이유가 없어졌다.

    분대플레이의 경우 2편은 분대장한테만 재배치 할 수 있었기에 모든 전투가 분대장 중심으로 흘러갈 수밖에 없었으며, 그러한 분대장들이 필요로 하는 정찰, 보급, 화력지원 등을 지휘관이 제공 할 수 있었기에 게임이 분대플레이를 뛰어넘어 지휘관을 중심으로 한 팀플레이로 이루어졌었다. 배드 컴퍼니 2, 배틀필드 3에서는 지휘관이 사라져 한 명의 지휘하에 팀 전체가 움직이는 플레이는 사라졌으며, 모든 분대원들에게 재배치 할 수 있었기에 분대플레이의 심도 또한 얕아졌다. 하지만 분대장은 아군들에게 목표를 지정하고 분대원들은 그에 따름으로써 추가적인 점수를 얻을 수 있었기에 분대장의 목표를 따를 동기부여가 존재했다. 더불어 V는 분대점수로 게임의 판도에 영향을 줄 수 있는 분대 증원 요청이 추가됐기에 분대 플레이가 장려될 수 있었다. 그렇지만 2042의 경우 목표설정은 모든 분대원들이 가능하며, 목표를 따라 플레이 하더라도 뭔가 이점이 있는 것이 아니다. 2042 분대의 분대장은 분대원들을 이끌 권위가 없고, 분대원들은 분대장을 따를 동기가 없다. 분대장은 그저 미니맵 상에 작대기 하나 더 그려진 분대원과 다를바 없고, 분대원들은 넓은 맵의 이동식 재배치 포인트 이상도 이하도 아닌 존재가 되었다.

    애초에 분대플레이 강화는 배틀필드 커뮤니티에서 10년 넘게 요구하던 요소로[8], 공개 초기 스페셜리스트 논란도 전통의 병과 기반 분대 플레이의 삭제에 대한 반발에서 나온 것이다. 배틀필드 4에서는 야전 특성화를 통해 자신의 가젯이나 특기를 더 발휘하기 위해서는 분대플레이로 분대 점수를 올려야 해, 실제 이런 부분이 팀플레이에서 상당한 영향을 미쳤다.[9] 그럼에도 불구하고 정찰병의 저격캠핑과 보급병의 박격포, UCAV 스패밍 같은 가젯과 무장으로 인해 "분대 협력 플레이를 오히려 더 강조했어야 한다"는 목소리가 높았음을 생각해보면 본작에서는 배틀필드의 큰 장점인 분대협력 플레이를 염두에 두긴 했는지 의문이 들 정도이다.

  • 편의성 요소 삭제
    전작까지 잘만 있었던 미니맵 크기/축척 변경, 분대 생성 및 선택, 공식 서버의 서버 브라우저 접근 등의 편의성 요소들이 삭제되었다. 또한 전작들에선 분대원이 분대장에게 명령요청을 했을 때 분대장이 일정 시간 동안 반응하지 않으면 분대장이 해임되고 해당 명령요청을 한 분대원이 분대장으로 위임되어 적극적인 플레이어들이 분대를 이끌 수 있었지만, 2042에서는 이런 기능 뿐만 아니라 분대를 선택해서 옮기는 아주 기본적인 시스템도 없어서[10] 명령도 내리지 않고 분대원이고 뭐고 단독 행동하는 분대장을 만나도 아무것도 할 수가 없다. 시리즈의 가장 큰 특징 중 하나인 분대플레이를 사실상 없애 버린 셈.

    또한 본작의 공식 서버인 올아웃 워페어 모드의 경우 서버 브라우저 기능이 없어지고 퀵 매치로만 게임에 접속할 수 있게 되었고, 커스텀 게임인 포털에서만 서버 브라우저를 지원하게 되었다. 플레이어가 직접 맵이나 인원수, 그리고 서버 번호를 보고 원하는 서버를 선택해서 들어갈 수 있던 기존 배틀필드 시리즈의 소소한 특장점이 사라진 것이다. 게다가 PC/PS5/XBX 플랫폼의 경우 올아웃 워페어의 기본 컨퀘스트 PvP가 128인으로 강제되어 64인 PvP를 플레이하고 싶은 플레이어는 포털 및 기간 한정 플레이리스트 이용이 강요된다.

  • 호평받은 전작 요소 삭제
    시리즈마다 호불호가 갈리는 요소가 있어 왔지만, 각자 나름대로 특기할 만한 장점을 하나씩 가지고 있었다.

    3편은 반동과 스프레드를 적절하게 조합한 건플레이와 강렬한 제압 시스템,[11] 총기 부착물, 보조 장비를 통한 병과간 역할 구분을 도입했고, 4편은 3편의 시스템을 다듬어 가져온 뒤 레벨 디자인 전반에 영향을 미치는 레볼루션을 도입했으며 지휘관 모드 역시 재도입했다. 1편은 불리한 진영에 역전의 발판을 제공하는 베헤모스 시스템, 진중한 전장의 분위기와 장인정신이 묻어나는 디테일, 최고의 사운드 디자인, 매우 세밀해진 1인칭 근접 애니메이션 등을 선보였다. 크게 비판을 받았던 5편도 직관적인 건플레이, 뒤로 포복과 앉아서 달리기, 낙법 등 개선된 움직임과 조작감, 진보한 3인칭 애니메이션, 증원 시스템을 통한 분대플레이, 진지 공사 시스템을 비롯한 맵과의 상호작용 요소를 추가하는 등 분명 호평받은 요소들이 존재했다.

    2042는 스페셜리스트라는 새로운 시스템을 선보였고, 정식판에선 베타와 달리 어느정도 긍정적인 평을 이끌어내는 데 성공하긴 했으나 전작들에서 선보였던 장점을 계승하지 못하거나 어설프게 구현해냈다. 엄폐물을 끼고 조준하면 자동으로 몸을 기울이는 기능과 잠수가 사라져 적에게 속수무책으로 당하기 쉬워졌고, 전작들의 핵심이나 다름없었던 분대 명령 수행 점수가 사라져 분대플레이를 할 이유가 없어진 데다, 재보급 기지 역시 존재하지 않는다.

  • 열화된 애니메이션과 조작감
    각종 혹평을 받았던 전작 배틀필드 V도 자연스러운 3인칭 애니메이션과 부드러운 조작감, 1편을 벤치마킹하면서도 알록달록하게 색감을 살린 디테일만큼은 시리즈 최고라는 호평을 받은 것과 달리, 본작의 애니메이션은 냉정하게 평가해서 발매 이후 10년이 넘어가는 3편보다도 못한 수준으로 열화되었다. 애니메이션의 경우, V에선 달려가고 있는 보병을 관찰해보면 달려가다가 잠깐 넘어질 듯한 모습을 보이기도하고 달려가다가 벽에 부딪히면 어깨를 돌려 들이받거나, 무릎 위 정도 수면 높이의 늪을 건널 땐 무릎을 더 위로 들고 달려가기도 한다. 하지만 그러한 애니메이션들은 단순해지거나 없어졌으며 담벽을 뛰어 오를 때나 하체 높이 정도의 장애물을 뛰어 넘을 때, 슬라이딩 할 때의 조작감은 전작들 보다 딱딱해졌다.[12] 특히 슬라이딩의 경우, V에선 슬라이딩 할 시 전후좌우 원하는 방향으로 버튼을 누르고 있는 만큼 슬라이딩을 하는 것이 가능했지만, 2042는 슬리이딩이 시작하면 시작한 방향, 정해진 만큼의 거리로 고정되어 슬라이딩 한다. 포털 모드에 있는 무기들의 장전 모션도 저열하기 그지없는데, 특히 M1911, AKS-74U, PP-2000, M1 개런드, MP40, M16A3의 장전 모션은 양산형 모바일 게임 모션 같다며 더 까이고 있다.

  • 아군끼리의 밀림 판정
    위치가 겹쳐지지 않는 건 그렇다 쳐도, 아군을 일방적으로 밀어버릴 수 있는 문제가 있다. 이게 왜 문제냐면 난 잘 엄폐하고 있는데 아군이 밀어버려서 강제로 총알 세례를 받거나, 반대로 엄폐물로 들어가야하는데 아군이 몸으로 막아서 못들어가는 상황도 종종 발생하기 때문. 또한 아군이 소생시키는 중인데 다른 아군이 밀어내는 바람에 소생이 취소되는 경우도 꽤 잦다.

  • 콘텐츠 부족(개선 중)
    초기 등장 무기는 보조무기를 포함해서 22종에 불과했다. 부족하다고 욕을 먹었던 5편도 37종이었고, 48종인 1편과 3편, 50종인 하드라인, 77종이나 있는 4편보다 가짓수가 턱없이 부족하다. 심지어 경쟁 시리즈인 콜 오브 듀티: 모던 워페어의 33가지보다도 적다! 포털에서 구작 무기가 다수 구현되어 있다고는 하지만,[13] 본편에서는 사용할 수 없는 데다가 개발팀 자체가 다르기 때문에 정당화될 수 없다. 또한 초기 전장 또한 전체적인 맵 크기가 매우 넓어졌음을 고려해도 시리즈에서 가장 적은 7개였다.

    스페셜리스트들의 스킨 또한 턱없이 부족하다. 발매 이전에 제작진은 "클론 스페셜리스트 부대로 인한 위화감은 다양한 스킨 덕분에 걱정하지 않아도 된다"고 언급했지만, 실제로는 색놀이 스킨 5개와 전문 단계로 해당할 수 있는 고유 모델링 스킨 2개 정도가 전부. 그나마 예구 보상이 있는 4명의 스페셜리스트들은 스킨이 하나 더 있는 수준이며 표지 모델인 라오가 메인 커버에서 입고 나온 복장은 티저 트레일러의 송도 시퀀스에서도 등장했지만 현 시점에서는 스킨으로 구현되지 않았다. 게다가 전작에서는 머리/상의/하의 세가지로 복장 유형이 나뉘어져서 다양한 경우의 수를 따질 수 있었지만, 본작에선 상/하의가 전투복으로 합쳐져서 오히려 외형 커스터마이징이 단순해졌다.

    다행히 이 문제는 포털 개발진이 2042의 전체 제작을 총괄하게 되면서 점점 해결되고 있다. 물론 신규 콘텐츠의 절대적인 양은 유료 DLC 시절 대비 부족하지만, 새로운 무기들이 기존 무기들과 차별화되는 준수한 특징을 자랑하며, 사실상 더미 데이터에 가까웠던 포털의 구작 총기들 역시 '금고 무기'라는 이름으로 본편에 이식되면서 체감 콘텐츠량을 늘려주고 있다. 스킨 역시 주간 상점 갱신, 배틀 패스, 기간 한정 이벤트 등으로 꾸준히 추가되고 있으며, 스킨 퀄리티도 평균적으로 준수하다는 평이다.

  • 너무 높아진 콘텐츠 해금 난이도
    전작들은 부착물이나 장비를 해금하는데 점수를 필요로 해서 적을 직접 사살하지 못해도 제압이나 처치지원만 해도 점수가 쌓여서 부착물이나 장비를 해금하는데 드는 피로도가 비교적으로 적었다.[14] 그런데 이번작에선 오직 적을 직접적으로 사살해야만 부착물과 장비를 해금할수 있게 되어버렸고 이를 해금하기 위해 요구하는 킬수가 너무 높아졌다. 이는 아마도 봇전이 추가되어 해금 난이도가 급격히 하락할 것을 예상해서 요구 킬 수를 높인 것으로 추정된다. 제일 처음 해금되는 조준경들도 30킬은 해야 되며 마지막 부착물까지 해금하려면 총 하나로 360킬 정도를 해야 한다. 탑승장비의 경우는 더 심각한데, 특히 전투기의 경우 부착물 해제에 처치가 아닌 차량 파괴만을 요구해서 킬을 올리기 어려운 차량은 장비를 해금하기가 정말 까마득하다. 설상가상으로 전작에서 도입된 진영별 차량 진척도 독립이 그대로 이어졌는데, 각 진영별로 해제 요소가 달랐던 전작과 달리 본작의 진영별 고유 장비는 해제 요소가 사실상 동일한 터라 굳이 여기서까지 그랬어야 했냐는 비판이 많다. 오죽하면 해금 시간을 고의로 늘려 부족한 콘텐츠량을 메꾸는 것 아니냐는 말까지 나올 정도.

  • 포털/봇전 진척도 제한
    위 항목의 정신나간 부착물 해금 난이도 때문에 출시 첫날, 포털 모드를 이용한 경험치 파밍과 부착물 경작이 상당히 성행하였다. 그리고 다음 날, 개발진은 포털 커스텀 서버의 모든 경험치 획득 기능을 중지시키고[15] AI 봇전에서도 전문화 단계를 요구하지 않는 부품을 제외하고는 해금을 막아버렸으며, 경험치 획득량을 대폭 너프했다. 물론 정식 출시 후 처음 접속할 유저들이 미리 총기 해금을 다 끝낸 사전 접속 유저들에게 양학당하는 것을 막기 위해 어느 정도는 필요한 조치긴 했고, 포털 커스텀 서버를 통한 경험치작이 문제가 되는 행동인 것도 맞다. 문제는 홈페이지 홍보문과 광고에서는 분명히 어떤 게임 모드를 플레이하는지에 상관없이 무기, 장비, 부착물, 스페셜리스트, 스킨 등의 요소를 해금할 수 있다고 강조했지만 발매 하루만에 이런 사태가 터진 것.

    더 큰 문제는 이런 조치가 이미 다수의 예약구매 유저들이 Steam 환불 가능 시간을 초과하여 플레이한 출시 이튿날에 이루어졌으며, 그럼에도 불구하고 다이스 측에서는 이에 대해 단순 트위터 공지 외의 어떠한 언급도 하지 않았다는 점이다. 따라서 다이스의 말을 믿고 봇전/포털로 자유롭게 진행도를 올리기 위해 게임을 구매한 유저들은 다음날 환불도 막힌 채 새로운 무기를 위해 강제로 원치않는 올아웃 워페어를 뛰어야하는 신세가 되어버렸다. 이는 유저들을 기만하여 돈을 편취한 명백한 사기행위로 볼 수 있어 국내외를 막론하고 극심한 불만과 함께 허위/과장광고를 이유로 환불을 요구하는 유저들이 많이 발생했다. 이후 스팀에서는 이 부분이 빼도박도 못하는 허위광고가 되었다고 보고 플레이 타임이 환불 규정보다 길더라도 문의시 환불을 해주고 있다. 참조

    이후 정식 발매 이후인 2021년 11월 21일, AI 봇전에서의 무기, 장비, 부착물, 스페셜리스트, 컬렉션 해금 제한이 해제되었다. 다만 티어 1 등 전문 최고 단계 관련 요소 해금은 여전히 제한된 상태이다.# 포털에서는 한술 더 떠 제한적 경험치 획득을 제외한 전문 단계/부착물 해금이 불가능하며, 솔로/협동 봇전에서는 게임을 완전히 끝내면 약장 획득 자체가 아예 불가능한데도 약장 획득 화면이 여전히 나온다. 여전히 허위 광고 행위에 대한 비판은 피하기 어렵다. 그나마 변론을 해주자면 DICE도 임시 조치임을 밝혔고, 추후 서버 추이를 보고 획득량을 조정하겠다고 밝히는 등 사기 행위를 작정하고 벌인 것이라 보기는 어렵다.[16] 그렇다고 누구나 예측 가능했던 문제를 대책없이 일단 내놓고 본 다이스의 절망적인 판단능력은 비판 받아야 할 문제가 맞다.

    개발진은 다이렉트 커뮤니케이션 트위터 계정을 통해 "경험치 획득량을 제한하지 않으면 파밍 서버가 서버 브라우저를 가득 채우게 될 것이다"라며, "경험치 파밍 서버는 재미도 없고, 커뮤니티에서 재미있는 이벤트를 여는 것을 막는다. 우리는 바보같이 시스템을 악용하기만 하는 파밍 서버를 원치 않는다"라고 경험치 획득량 제한을 건 이유를 설명했다. 이에 대한 팬들의 반응은 오히려 그런 조치 때문에 포털이 죽어가는 것이라며 부정적인 반응이 대부분이었다.

3.2.2. 보병 장비[편집]

  • 심각하게 무너진 상성
    전작까지는 기관단총, 자동소총, 저격소총 등 주무기 카테고리 사이의 각각의 득과 실이 확실한 구조였고, 그 종류도 다양해 게임을 플레이하며 새로운 발견을 해나갈 수 있었다. 배틀필드 1에서 도입된 조준경별 배율 조정은 저격수 플레이어들에게 크게 환영받은 기능이었고, 기관단총의 정확한 지향사격 명중률과 거리에 따라 급격히 떨어지는 데미지 모델은 근거리에서만 강력한 특징을 잘 살려 연사를 아무 곳에서나 활용할 수 없게 제약을 걸었다. 2042는 무기별 특색을 살리는 데도 실패한 데다 전반적인 밸런싱도 실패했는데, 여기에 병과간 무장 제한이 사라지며 가장 좋은 무기 하나를 너도나도 들고 다니게 되면서 다른 무기를 사용하는 플레이어들과의 상성을 가늠하는 것 자체가 의미가 없게 되었다. 실제로 출시 초기에는 기관단총인 PP-29가 보병 주무기 전체 원톱이 되며 게임 내 자동화기의 절대 다수를 차지했을 정도.

  • 보조 장비의 단순화
    스페셜리스트 시스템이 도입되면서 병과별 보조 장비 제한이 사라졌고, 스페셜리스트 전용 특기가 도입되며 선택할 수 있는 보조 장비 슬롯도 하나로 줄었다. 그 결과 보조 장비의 종류 자체도 간소화되었는데, 그 결과 보조 장비 플레이가 단순해졌다는 비판이 있다. 예를 들어 배틀필드 4의 무유도 대전차 발사기의 종류는 4가지(MBT LAW, RPG-7V2, SMAW, SRAW)로 각각 특성이 뚜렷해 상황에 맞추어 다양하게 선택할 수 있었지만, 2042에서는 무유도 대전차 발사기가 칼 구스타프로 통합되었다. 또 재블린같은 단독 사용형 대전차 유도 발사기가 없어 먼 거리의 장비나 호버크래프트 등 높은 기동력을 가진 장비는 감으로 맞출 것이 사실상 강제된다. 물론 소프람의 지원을 받으면 레이저 유도를 할 수 있지만, 소프람의 해금레벨도 원체 높고 장비 자체가 수동적인 플레이를 강제하며 소프람 지원이 절실한 공중장비의 견제는 플레어로 상쇄시켜버리기 때문에 이번 작에서도 효용성이 좋지 않다.

  • 초기 버전의 불편한 건플레이(개선됨)
    출시 시점에 큰 비판을 받았던 요소 중 하나로, 베타 시절보다 안 좋은 평가를 받았던 점 중 하나였다.

    배틀필드 1까지의 배틀필드 시리즈는 정조준(ADS) 사격시에도 총구(조준점)가 아닌 화면 정가운데를 중심으로 한 원형의 스프레드(탄퍼짐) 영역에 일정한 확률로 탄환이 생성되는 '랜덤 스프레드(random bullet spread/deviation, 무작위 탄퍼짐/분산)' 기반 건플레이 시스템을 가지고 있었고, 각 총기마다 스프레드 증가값, 초탄 증가 가중치, 사격 종료시 스프레드 회복값, 자세에 따른 스프레드 최대/최솟값 등이 상세하게 설정되어 있었다. 때문에 명중률을 높이기 위해 무지성 연사나 ADAD 스팸[17] 대신, 정지 상태에서 쏘거나, 자세를 낮추거나, 연사를 하더라도 스프레드가 너무 커지기 전까지 끊어 쏘는 등 스프레드를 조절하는 플레이(예)가 반강제되었고, 이는 배틀필드 1에서 극대화되었다.[18] 이후 배틀필드 V에서는 기반 메커니즘 자체는 그대로 유지했으나, 반동을 늘린 대신 스프레드 증가값 수치를 크게 낮추고 ADS 탄퍼짐 범위에서 계산된 탄퍼짐 위치로 실제로 조준점이 이동하게 하는[19] 등 조준 상태에서는 항상 조준점에서 탄환이 나가는 것처럼 보이도록 한[20] 반동 제어 중심의 건플레이 시스템을 도입해 호평을 받았다.

    하지만 2042에서는 V에서 도입된 조준 시 탄퍼짐의 반동 변환 기능이 사라져 1 이전의 랜덤 스프레드 시스템과 비슷하게 회귀했는데, 조준 시 스프레드와 반동은 그대로인 데다 조준 탄퍼짐 수치가 특히 이동 시 너무나도 심해져서 문제가 되었다. 배틀필드 V에서 보여준 높은 반동도 반영된 탓에 조금만 연사하거나 거리가 조금만 벌어져도 조준점에 탄이 박히지 않고 이리저리 튀어버리고, 여기에 길어진 교전거리와 TTK, 좋지 못한 서버 상태까지 겹쳐 문제가 더 심각해졌다.

    물론 탄퍼짐으로 무기 간 밸런스를 맞추는 방식 자체가 잘못된 방식인 것은 아니다. 콜 오브 듀티 시리즈처럼 언제나 총구에서 총알이 똑바로 나가는 건플레이 시스템을 가진 게임에서는 반동이 있을지언정 TTK가 짧은 총기만 사용되어 총기 간 밸런스가 무너질 수도 있지만[21], 배틀필드 시리즈처럼 탄퍼짐 중심 밸런싱에서는 TTK와는 별개로 탄퍼짐을 통해 무기 간 특성을 부여하여 다양한 무기가 고루고루 쓰일 수 있도록 밸런스를 맞출 수 있다. TTK가 높은 무기는 탄퍼짐을 높혀 원거리 명중률을 떨어뜨리고, 반대로 TTK가 낮은 무기는 탄퍼짐을 낮춰 원거리 명중률을 높이는 식으로 말이다. 그러나 초기 2042는 이러한 밸런싱을 맞추는 데 실패했고, 기관단총, 돌격소총, 경기관총 등 자동화기 카테고리별 개성[22]을 뚜렷하게 만드는 데도 실패했다. 실제로 출시 초 건플레이 문제가 화두로 떠올랐을 때 0티어 무기는 탄퍼짐이 적어 맞추기 쉬운 PP-29였다.[23]

    거리가 조금만 벌어져도 탄퍼짐이 엉망인 다른 자동화기, 개중에서도 특히 '느린 연사와 강력한 피해' 컨셉인 SCAR[24] 등의 상황이 특히 심각한데, 중거리 이하에서는 PP-29에게 밀리고 중거리 이상에서는 거리와 방탄판 여부에 관계없이 몸샷 단 두 방으로 무조건 킬을 내는 지정사수소총인 SVK에게 압도당해서 완전히 도태된 게 현실이다. 게다가 제압효과가 사라져서 경기관총 같이 제압으로 먹고 살던 무기들은 저격소총을 상대할 수단이 아예 사라져서 다시금 관짝에 들어갔다. 배틀필드를 주로 다루는 유튜버인 jackfrags는 라이브 방송 중에PP-29를 써본 후 다른 총에 비해 압도적인 성능에 놀라며, PP-29만이 총 쏘는 맛이 있다고 하고, PP-29가 너프되어야 하는 것이 아니라 다른 무기들이 PP-29 정도의 안정된 성능을 가져야 한다고 평했는데, 이 말은 전체적으로 총들의 성능이 엉망으로 하향평준화된 초기 2042의 건플레이를 잘 나타내어 주는 말로 회자되고 있다.

    개발진도 이 문제를 심각하게 인지했는지, 2021년 동안 건플레이 패치를 최우선으로 진행했다. 그 결과 전반적인 스프레드 증가폭이 이동 중 사격, 연사와 같이 정확도가 떨어질 수밖에 없거나 총기 자체의 정확도 정도로 납득할 수 있는 선으로 조정되어 건플레이에 대한 평가를 돌려놓는 데에 성공했다.

3.2.3. 탑승 장비[편집]

  • 발매 초기의 호버크래프트(개선됨)
    출시 초에는 호버크래프트의 악명이 자자했는데, 미끄러지듯이 움직이는 장비 특성상 기동성도 대단히 좋은데다가 지형 돌파력도 좋고 무반동포라도 한방은 확실히 버티며 미니건 따위에는 데미지도 입지 않았다. 상부 화기의 화력도 뛰어나서 근처 보병은 그냥 갈아버리고 일부 장비들에도 꽤 데미지를 줄 수 있는 성능이다. 그런데 이걸 맵을 가리지 않고 마구 뽑아낼 수 있어서 다른 탑승장비들은 뭐가 되냐는 말이 나오고 있다. 차라리 화포로만 공격한다면 모르겠지만 좋은 기동성에 비해 상당히 큰 차체를 가지고 있어서 뺑소니용으로 사용되질 않나, 아군일 경우 밀림 판정으로 인해 엄폐중인 아군을 강제로 밀어버리는 문제도 있어 플레이어들의 반응은 굉장히 나쁘다. 공방 지상장비의 대다수는 호버크래프트로 도배될 정도로 굉장히 심각했다. 그 후 2021년 11월 15일 패치로 장갑 판정이 바뀌어 물몸이 되자 기용률이 크게 줄었다.

  • 대보병 기관포
    2인승 경량 장비인 볼테나 와일드캣들을 비롯한 장비들의 전반적인 문제는 강력한 스플래시 범위 & 데미지와 보병 학살용 장비에는 스프레드, 사거리 제한이 없다는 점이다. 보병들의 대전차장비의 사거리 밖에서 30mm 포로 똥싸개를 하더라도 정확하게 적들을 타격할 수 있으며 사실상 무한탄창으로 보급받으러 이탈할 필요도 없다. 거기에 현재 폭발무기의 버그로 인해 보병이 폭발 피격시 움직임이 강제로 멈추게 되는데 30mm포와 같은 연사형 폭발무기는 한번 맞기 시작하면 억억거리다가 죽어야되는게 현 상황이다. 이번작에선 이러한 대보병장비가 대거 늘어난 만큼 유저들의 불쾌감을 유발하는 요소가 되고 있다. 그나마 두번에 걸친 너프를 통해 스프레드, 과열 누적치가 대거 칼질당하면서 이전처럼 장거리 똥싸개플레이는 불가능해지고 기동성을 살려 보병쪽을 치고 빠지는 기동전이나 미사일 런쳐와 TOW로 무장해서 적 장비를 괴롭히는 게릴라성 운영법으로 정립되고 있다. 전자는 경량차량의 한계로 부품 무력화가 뜨면 어지간하면 죽었다 봐야하고 후자는 경량차량 또는 헬기를 상대로는 매우 강력하나 중장비, 보병 상대로는 무력하다시피한지라 그다지 많이 보이진 않는다.

  • 공중 장비
    이번작은 공중장비들이 화력이 강해도 너무 강한데다가 엄폐물도 많이 없고 방공 수단이 거의 없어[25] 역대 최악의 수준으로 기울어진 밸런스를 보이고 있다. 공격헬기는 운전석 127mm, 레이저 유도로켓, 사수석은 탄약 무제한 기관포인데다가 심지어 수송헬기마저 40mm 혹은 50mm 기관포에 미니건 2정을 가지고 있다. 게다가 이게 3, 4편 처럼 측면에만 존재하는게 아닌 차량내부에서 조작하는 360 회전 포탑이라 사각이고 뭐고 없어서 지상에 있는 경장갑 차량과 보병을 갈아마실 수 있어, 말만 수송헬기지 중장갑 건쉽이라고 봐도 무방할 지경. 심지어 미군측 콘도르는 제트기처럼 가속이 가능한데, 이를 활용해서 전투기를 역으로 격추하기도 한다. 다른 장비보다도 공격헬기만큼은 너프가 시급한 상황이다. 팀이 작정하고 대공 대책을 세우지 않는 이상 지상군은 무조건 갈려나간다고 봐도 무방하다. 헬기들의 사거리가 압도적으로 길다보니 대다수의 플레이어들이 그냥 최대 고도까지 상승해서 장거리에서 포격만 해댄다. 맨패즈는 전 병과 장비가 되어서 그런지 사거리가 400m로 대폭 감소해버렸고 애초에 공헬이 내려오질 않아서 맞출 수가 없다.[26] 전차는 근접신관 고폭탄 같은게 있는 것도 아니며 대공전차는 더욱 더 답이 없는데 대공전차는 전차와 같은 스폰 숫자 제한에 걸리기 때문에 잘 보이지도 않고 나온다 해도 주포의 고각이 개판인데다가 선회석도는 끔찍하게 느려졌다. 기관포로 탄막을 치기도 힘든데다가 기관포 성능 자체도 탄퍼짐 때문에 구려터졌고 보유한 유도 미사일마저 맨패즈보다 사거리가 긴 것도 아니라서 저 멀리서 캠핑하는 공격헬기를 잡을수가 없다. 전투기가 뜨면 떨어지긴 하는데, 헬기와 전투기가 묶여 공격기로 취급되는지라 백이면 백 아군도 전투기 대신 공격헬기를 뽑고 역으로 적 보병을 갈아대고 있다. 타 장비마저 헬기한테 두들겨 맞고만 있는데[27] 보병 입장에서는 할 수 있는 것이 없다. 특히 전투기마저 없는 브레이크스루는 본진에서 헬기가 농성하면 어쩔수가 없다. 이 때문에 대다수의 플레이어들이 탑승장비 무장에 사거리 제한을 두던가, 고도제한을 두라고 아우성이다. 사실 이건 답없이 개활지 투성이인 맵 디자인 탓이라 뭘 건들기도 그렇고, 사거리 제한을 두자니 안 그래도 자폭드론에 골아파서 시즈모드를 택한 중장갑차량의 욕을 대차게 먹을 것이다.[28] 골때리게도 그나마 있는 대공 장비인 EBAA 와일드캣의 30mm 대공기관포는 사거리 제한이 있어 일정 거리 밖에서는 공중장비에 데미지를 못 넣으며 사거리 내라 하더라도 50m부터 스프레드가 심각하게 벌어져서 견제 이상의 효력을 발휘하지 못한다. 심지어 포탑 상승각이 60도로 제한되어있고 포탑 선회속도까지 탱크와 비슷한 수준으로 둔해서 헬기나 전투기가 역으로 와일드캣을 농락하다가 터트리는 경우가 대다수. 말하자면 대공 차량을 뽑는 것 자체가 현 시점에선 트롤링 취급이다.[29] 유저들이 찾은 대안은 TOW[30]를 달고 고고도에서 호버링하는 항공기들을 저격하는 것인데 이것도 당연히 정상적인 상황은 아니다. 애초에 항공기가 조금이라도 움직이고 있다면 TOW로 맞추는 것 자체가 기행 수준으로 어렵다.

    그나마 악에 받친 보병 유저가 작정하고 소프람 유도를 하는 경우는 종종 있으나 이마저도 다른 아군들이 호응하지 않으면 의미가 없다. 소프람 자체도 들어봐야 그다지 재미를 못보는 수준이라 대부분 안쓴다. 여담으로 헬기 이야기가 지나치게 많아서 묻히는 감이 있지만 전투기 또한 역대급 수준으로 강해졌다. 어떻게 보면 공헬보다 더 심각한데 공헬이랑 티켓을 공유하다보니 어느정도 묻힌 게 크다. 그나마 전투기의(Su-57 같은 제공기들 한정으로) 특성상 공헬에 비하면 대보병이나 지상공격 능력은 훨씬 떨어지는 편인데다가[31] 위에서 지적한 날틀을 잡아낼 유일한 수단이기에 원성이 공헬에 비해 어느정도 덜한 편이다. 물론 호버링이 압도적으로 쉬워졌고 거기에 락온장비는 400m 제한이며 이번작에 플레어는 사용시 락온에 대한 무적을 제공하니 위험하다 싶으면 플레어를 투하하고 애프터버너로 가속해서 고도를 상승시키거나 도주하면 그만이다. 그 대신 지상 장비유저들 사이에서 전투기에 대한 원성이 압도적으로 높아졌는데 전투기 한명이 휩쓸고 다니는 순간 반대 팀은 장비 자체를 포기해야되는 수준이다. 현재 맵 구조는 평지만 잔뜩있다보니 전투기의 락온 시야범위내 숨을수가 없고 일방적으로 두들겨 맞아야한다. 이걸 잡으라고 나온 대공전차는 헬기에서도 이야기했듯이 전투기보다 느린 헬기조차 못잡는 상황인데 전투기를 잡을 수 있을리가 없다. 이번작에선 전투기를 잡기 위해서는 같은 전투기를 꺼내는거 말고는 저지할 수단이 없다. 이 때문에 대다수의 유저들은 이번 작에 대공 수단이 하나같이 나사가 빠진 것을 지적하고 있다. 전작들은 그래도 대공전차나 대공터렛이 있어 어떻게든 견제가 되는 수준이고 이 때문에 지상군의 지원이 없으면 날틀 무쌍이 되는 수준은 아니였다. 특히 세계대전 시리즈는 근접신관형 대공터렛이다보니 제 아무리 탄퍼짐이 심한들 어느정도 견제는 되는 수준이였고 처지까진 힘들어도 날개를 무력화 시키면 한동안 전투기는 전투 복귀가 힘들었다. 그뿐만 아니라 락온 무장들이 고장 400m 밖에 안되는데 전투기건 헬기건 고도를 600m 이상으로 올릴 수 있다. 즉 이번 작은 대공 견제수단이 전무하다. 그런 와중에 대공미사일을 너프하는 짓을 벌이면서 날틀필드 문제는 더욱 심화되고 있어 이번 작의 부정적인 평가를 가속화 시키는데 한몫을 하고 있다. 결국 유저들이 내놓은 최선의 해결책은 공중 장비가 오면 재깍재깍 락온을 날려 쫓아내던가, 전투기를 띄워서 작살내던가 둘 중 하나로 귀결되고 있다.[32]

    즉, 이번작은 대공 수단이 대공미사일을 제외하면 전무한 상황이며 대공미사일조차 구멍투성의 성능이던 상황에 공중 장비에 힘을 실어 주는 편파된 패치를 하면서 전작부터 들어온 멸칭인 날틀필드의 악명을 이어나가고 있다.

  • C5 드론
    발매 이후 시간이 조금 지나자 캐스퍼의 정찰 드론에 C5 폭탄을 붙일 수 있는 것을 이용해 C5를 붙인 드론을 중장갑 차량으로 날려보내 일격에 격파하는 날먹에 가까운 플레이가 성행하고 있다.

    문제는 전작부터 보병의 3D 스팟이 사라지고 극히 일부의 장비로만 3D 스팟이 가능하게 바뀌어 적의 드론을 사전에 탐지하기가 매우 어려워진데다, 게임 내에 드론을 카운터할 수 있는 대공/전자전 수단도 사실상 전무하다는 것. 설상가상으로 C5를 붙인 드론을 적 장비에 그대로 들이받으면 C5가 자동으로 격발되고 드론의 킬로 기록되는, C5 드론 플레이를 오히려 장려하는 듯한 기믹까지 추가되어 있다. 폭발물 드론은 발매된 지 이미 10년도 더 지난 배틀필드 3의 알파 테스트에서 밸런스를 파괴하는 플레이로 규정되어 현대전 시리즈 내내 공식적으로 금지된 전술임에도 이번 작품에 와서 아무런 대책 없이 다시 허용해 놓은 것은 이해하기 어려운 처사.[33]

    안 그래도 개나소나 들 수 있게 된 무반동포에 시달리던 기갑 차량들은 C5 드론 플레이까지 성행하기 시작하면서 허구한 날 터져나가는 밥솥 신세로 전락하고 말았다. 그나마 컨퀘스트는 과도하게 넓은 맵 탓에 드론이 비교적 덜 보이는 편이지만 구역 자체가 좁고 전선 하나를 두고 라인 밀기 싸움이 벌어지는 브레이크스루에서는 C5 드론 하나 때문에 전차가 있으나 마나인 수준. 결국 얼리 액세스 후반 이후 전차는 전선에 나가지 않고 드론이 접근할 수 없는 본진에 시즈모드를 박은 채 자주포마냥 저격질을 하는 장비로 변질되었다. 아예 드론을 띄우고 보니 전선에 터뜨릴 전차가 단 한 대도 없는 웃지 못할 상황이 나올 정도. 본래 전차가 맡았어야 할 최전방 탱커 역할은 경전차 포지션이자 현 주류 메타인 M5C 볼테가 대신하게 되었으며[34] 전차와 달리 본진에 앉아 있으면 아예 할 게 없는 대공 차량과 상륙장갑차 MAV는 완전히 고인이 되어 버렸다. 정작 이 문제가 넌센스인건 탑승장비가 아군 보병을 커버해주는 대신 보병도 탑승장비에 오는 테러를 막아줘야되는데 드론의 히트박스가 워낙 작고 빨라서 보병이 탄막을 쳐도 못잡는다. 정작 보병들을 가장 많이 괴롭히는 볼테는 드론으로 따라잡을 수가 없어 만만한 기갑 차량만 C5 드론의 희생양이 되고 있는 상황.

    논란이 이어지자 DICE 커뮤니티 매니저가 아예 드론에 C5를 붙일 수 없도록 할 예정이라고 못을 박았다. 아예 구작들을 플레이해보지도 않았는지 구작들에서 고려하던 밸런싱 요소도 본작에서 고려하지 못하고 무작정 추가했다가 뒤늦게서야 손을 쓰는 것으로 보인다. 그나마도 연말 휴가 때문에 드론에 폭탄 못 붙이게 만드는 그 단순한 패치를 1월로 미뤘고, 이 일정조차도 지키지 않아 결국 2월에 들어서도 C5 드론 문제는 사실상 방치되는 중이다. 사실 2월에 접어들어서부터는 드론이 문제가 아니라 게임 자체가 방치되는 상황이다. 현재는 C5 부착 관련이 아니라 캐스퍼의 드론 자체가 떡너프를 먹어 활동반경이 150m로 대폭 줄었으며, 드론의 히트박스도 커졌고 맨패즈와 선댄스 수류탄에도 락온되며 드론 표시도 커졌기 때문에 그리 문제가 되는 상황은 아니지만, 역시 드론 이전에 남아있는 유저 자체가 거의 없다. 패치 자체도 그냥 폭탄만 못 붙이게 하면 끝날 것을 갖다가 아예 드론을 박살내다시피하는 방향성이라 캐스퍼 유저 입장에서는 도저히 이게 뭐하는 짓거리인지 알 수가 없을 지경이다. 애초에 캐스퍼는 정찰병이지 공병으로 묶이지 않는데 기어코 C5부착 요소를 살리겠다고 나머지 정찰 이점들을 다 죽여놨으니..

3.2.4. [편집]

  • 레벨 디자인
    전전작인 3, 4를 비롯하여 2142, 수직 구조가 나오기 어려운 시대를 다루는 V와 1을 포함해도 이들과 같은 입체적인 레벨 디자인이 없다. 예를 들어 배틀필드 4에서는 주요 거점이 1층, 2층, 옥상 등 다양한 높이에 위치해 있어 유저들이 이동할 수 있는 경로가 많아 공략하는 방법과 변수도 다양했고, 1은 일부 맵들이 밸런스 문제로 지탄받긴 했으나 1차대전의 트레이드마크라 할 수 있는 참호와 벙커 등을 이용해 활약이 가능했고, V에서는 불리한 거점일지라도 모래주머니와 철조망 등으로 진지를 구축하여 공수 밸런스를 맞출 수 있었다. 그러나 본작은 그저 미친 듯이 넓기만 하고 제대로 된 지형지물은 전혀 없는 개활지나 다름없는 맵이 대부분이다. 엄폐물이 없는 평지에서 하루 종일 뛰어다니다가 적 헬기가 날아오면 죽는 상황만 계속해서 반복되다 보니 1시간만 해도 지루하고 몰입감이 크게 떨어진다.

    128인 플레이를 지원하기 위해 맵의 면적을 크게 늘렸으나, 거점과 거점 사이를 너무 멀게 설정해 놓은 나머지 초기 배치 화면에서 탑승장비를 타지 못한 약 80여 명은 그냥 무작정 가까운 거점으로 마라톤하듯이 뛰어가야만 한다. 이후 플레이에서는 전작들과 달리 거점과 거점 사이에 엄폐물과 별도의 우회 루트, 탈것이 부족하여 양측 헬기들과 저격수들을 뚫고 거점으로 뜀걸음하듯이 달려가야 하는데, 전작들과는 달리 수송 장비가 본진을 제외한 아군 거점에 전혀 생성되지 않고[35] 분대 외 수송 장비에 리스폰하는 기능도 없애버렸기 때문에 전투 도중 분대가 전멸이라도 해 버리면 최소 수백 미터에 달하는 거점 간 거리를 그냥 뛰어가야 해 보병 유저들의 피로도가 매우 커졌다. 5편의 개활지 맵들의 비판점들과 마찬가지로, 2042의 맵 구성 또한 건물 밀집 지역이 아니면 개활지 위주의 구성이 많은데다, 개활지들도 제대로 된 엄폐물들이 없는 단조로운 디자인이라 이동이 많고 중요해진 본작과 괴리감을 형성하고 있다고 크게 비판받고 있다.

    리스폰 시스템의 경우에도 전작들에 비해 개발 능력이 많이 떨어진 것으로 보이는데, 멀어진 거점 간 거리에 비해 분대, 신호기 이외의 별도의 리스폰 수단을 마련해 놓지 않아 분대가 전멸하면 옆 거점에 스폰해 수백 미터를 또 뛰어가야 하는 문제가 있고, 리스폰 시 전작과는 달리 적과의 거리를 보정해 주지 않아 거점 리스폰을 누르면 적 코앞에 약 2초 동안 빨간 점으로 위치를 떡하니 보여준 뒤 리스폰되어 그대로 찢기는 상황이 많이 보인다. 이건 결국 전작에서의 맵 개발 노하우를 전혀 반영하지 못한 것으로 배틀필드 1 개발진 다수 이탈 후 개발 역량이 크게 떨어진 게 이유로 보인다. 심한 경우 아군과 적군이 한 장소에 뒤섞인 채로 스폰하여 뜬금없는 장소에서 난전이 벌어지는 경우도 있다.

  • 맵 밸런스
    스프레드 문제가 어느정도 해결된 이후 떠오른 가장 큰 문제. 스프레드가 심각하게 구렸던 얼리 액세스 초기에도 단발 무기에게 압도적으로 밀리던 상황이고 볼테의 30mm 포가 해금한 유저가 적은 시점이라 일단 이악물고 뛰면 무조건 죽진 않는다 였으나 이제는 적이 방어중인 거점을 뚫는 난이도가 미친듯이 상승했다. 위에서 언급했듯이 개활지 투성인 맵도 있지만 SVK와 같이 2발만에 적을 잡거나 NTW-50과 같이 150m 이내라면 한방에 쓰러트릴수 있는 고화력 무기가 풀리고 스프레드도 좋아지면서 방어하는 쪽에선 총알을 뿌리기만 해도 일방적으로 공격진영을 잡는 문제가 발생하기 시작했다. 거기에 개활지라 헬기의 공격에서 엄폐할 곳도 없는데다가 볼테의 경우 이전 배틀필드 시리즈를 통틀어 가장 과한 보병 학살능력을 보여주고 있어 말 그대로 방어를 굳힌채 똥싸개만 해도 이기는 밸런스가 튀어나와버렸다. 이론상 선댄스나 도저와 같이 포화를 뚫고갈 스페셜리스트가 있으나 선댄스는 허허벌판에선 생 보병이랑 똑같고 도저는 방패의 방어 범위가 심각하게 좁다. 그나마도 어떻게 포화를 뚫었더라도 그 다음부터는 볼테의 일방적인 포격을 맞이해야한다. 그나마 보병끼리는 인구로 밀어붙이는 식으로 해결이 되지만 장거리에서 100% 정확도로 포격하는 볼테는 해결이 안된다. 현재 지상 장비유저들은 C5+캐스퍼 드론 조합에 이를 부득부득 갈며 이번작만큼 기갑장비가 약한게 없다고 하나 볼테는 심각한 오버밸런스라고 너프가 필요하다는데에 동의할 정도. 결국 4.0 기준 볼테가 경장갑에서 전차/대공전차와 같은 중장갑으로 묶이면서 철퇴를 맞았다. 아무리 볼테가 사기적이라 한들 그것은 경장갑치곤 튼튼한 맷집과 물량빨이였지 절대 중장갑으로 묶일 수준은 아니였다는데에 대부분 동의하고 있으며 이제 한 대 아니면 두 대 남짓인 중장갑 티켓인데 전차를 버리고 볼테를 뽑는건 하드트롤이다.

3.2.5. 기타[편집]

  • 서버 문제
    저격소총이나 DMR같이 명중률이 보장된 무기들로 정확하게 조준해서 쐈음에도 불구하고 대미지가 들어가지 않거나, 러버밴딩, 화면 끊김 렉 등이 수시로 발생하고 있다. 크로스플레이를 꺼도 크게 나아지지 않는 상황.

  • 불안정한 최적화
    다양한 환경에서 최적화 문제가 발생하고 있다. 성능 문제의 이유나 영향 범위는 대개 밝혀지지 않았고, 증상도 천차만별이다.[36] 거기다 다이렉트X 12가 필수라고 사양표에 적어놓고 정작 게임은 기본 다이렉트X 11로 구동되는데 인게임 설정에서 바꿀 수도 없기 때문에 유저가 직접 설정 파일을 열고 값을 고쳐야 DX12로 돌아간다.[37] 심지어 최적화 때문에 핵이 제대로 작동하지 않아 핵 판매가 중단되는 웃지 못할 일조차 벌어진 적도 있다. 이후 패치가 계속되며 최적화 문제는 발매 당시보다는 확실히 나아지긴 했으나, 여전히 불안점이 산재해 있는 상황이다.

    콘솔의 경우 PS5에서는 큰 문제가 없지만 PS4의 경우 인풋렉으로 인해 플레이 환경을 해치는 문제들이 있다.

  • 암울한 배경 설정을 살려 주지 못하는 게임의 톤 앤 매너(개선됨)

    "뭐, 나름 재밌었네.(Well, well, well. That was fun.)" - AI 봇들
    "자신감 과잉이라니, 난 그냥 누구보다 잘났을 뿐이라고.(I am not overconfident, I'm just better than everyone else.)" - 맥케이
    "그게 다야? 난 2차전도 할 수 있는데.(That's it? I'm ready for round two.)" - 선댄스
    "엔젤이 또 해냈다구!(Yeah, Angel does it again!)" - 엔젤
    "슬퍼하지 마. 가끔은 이럴 때도 있는 거지.(Don't be sad, This is just how it works out sometimes.)" - 엔젤

    수익 창출 전략이 스킨과 배틀 패스 판매 중심으로 바뀌면서 전작들과 달리 캐릭터를 강조하는 연출의 비중이 크게 늘어났다. 같은 이유로 매치 시작/종료 화면 등 스페셜리스트들을 부각시키고 띄워주는 연출도 많이 늘어났는데, 방향성 자체는 나쁘다고 볼 수 없지만 게임의 배경 설정과 완전히 딴판으로 놀고 있다는 평가를 받고 있다. 게임이 팀 포트리스 2나 배틀필드 히어로즈처럼 태생부터 유쾌하고 가벼운 분위기였다면 그것 나름대로 어울렸을지는 몰라도, 본작은 인류가 생존을 위해 남은 자원을 두고 전쟁을 벌인다는 처절하고 비극적인 배경을 다루고 있어서 부자연스러움이 크게 부각된 것. 위 대사들로 대표되는 매치 종료 대사들 역시 기후 변화로 몰락한 세계에서 생존하기 위해 전쟁을 치르는 군인들이라고 보기 힘들 정도로 가벼운 농담 위주로 채워져 있어 작중 설정과 괴리감을 주며 유치하다는 평가를 받았다.

    결국 시즌 1 업데이트 이후 매치 종료 대사가 완전히 사라졌고, 악평을 받은 스페셜리스트들의 대사들 역시 좀 더 진중한 분위기로 바뀌었다.[38] 이후 추가된 스페셜리스트들의 대사 역시 배경 분위기를 충실히 따르고 있다.[39]

  • 극단적인 컨셉의 OST
    본작의 OST는 조커와 체르노빌을 통해 대중들에게 인지도가 있는 유명 작곡가인 힐뒤르 그뷔드나도티르가 담당했는데, 공멸로 나아가고 있는 현대 문명이라는 배경 설정을 표현하기 위해서인지 불쾌할 정도로 음침하고 시끄러운 전자음으로만 가득 차 있어 오히려 분위기를 깨고 있다는 혹평을 받고 있다.[40] 배틀필드 3도 2042와 유사하게 음울한 전자음으로 OST를 구성했지만, 거슬릴 정도로 시끄럽거나 불쾌한 수준은 아니었고 오히려 현대전의 기계적이고 건조하며 차갑고 황량한 느낌을 잘 살렸다는 호평을 받은 것과는 대조적이다.

    물론 음악은 애초에 호불호가 갈리는 취향의 영역으로, 2042 OST 음원의 댓글들 중에는 앞서 서술한 혹평 외에도 국가들의 붕괴로 인한 꿈도 희망도 명예도 없는 혼란스럽고 암울한 전장의 배경설정에 어울리는 음악이라고 호평하는 사람들도 다수 있다. 호불호와는 별개로 앞 문단에서 서술했듯이 실제 게임의 전체적인 톤 앤 매너 자체가 암울한 배경 설정과는 영 딴판으로 놀고 있기 때문에, 배경 설정에 충실하게 작곡한 OST가 막상 게임플레이에 전혀 조화되지 않는다는 근본적인 문제도 존재한다. 이는 음악 자체의 문제라기보다는 게임 디자인 측면의 문제가 더 크다고 할 수 있다.

  • 저열한 3인칭 처형 애니메이션
    옆동네의 성공을 의식한 것인지 배틀필드 2042는 시리즈 최초로 3인칭 근접 처형 애니메이션을 도입했다. 상업적 의도가 너무 노골적인 건 둘째치고, 처형 애니메이션의 퀄리티가 최악이라는 점이 많은 비판을 받고 있다. 구작들에 멀쩡히 존재하던 방향별/자세별 처형 애니메이션도 모두 삭제되고 근접무기별로 하나의 애니메이션만 고정되어 있기 때문에, 포복한 적에게 처형을 걸면 누워 있던 적을 양손으로 살며시 일으켜 세운 다음 정해진 애니메이션대로 처형하고, 심지어 강제로 일으켜 세워진 적은 저항할 생각도 안 하고 그냥 서 있는 상태 그대로 얌전히 당해주는 나사 빠진 완성도를 보여주고 있다.[41] 이 포복 상태 처형 애니메이션은 오픈 베타에서부터 논란이 되어 정식 빌드에서 수정될지에 대해 갑론을박이 오갔으나 결과적으로는 전혀 수정되지 않았다.[42] 여담으로 트레일러에서는 처형 후 인식표를 가져가는 모습의 전통의 장면을 보여준 바가 있는데 정작 인게임에서는 언급했듯이 저열하기 짝이 없는 하나씩 고정된 애니메이션 밖에 없어 트레일러에서 보여준 인식표를 뜯어가는 장면은 그냥 보여주기용 연출일 뿐이였다는 점에서 욕을 더 먹었다. 뒤늦은 시즌 1이 2022년 여름부터 시작된 이후로도 이 점은 여전히 해결되지 않았다.

  • 퇴보한 그래픽
    풀옵션으로 할 경우 그래픽 자체는 나쁘지 않지만, 전작보다 높은 컴퓨터 성능을 요구함에도 그래픽이 오히려 퇴보하였다는 평가를 받는다. 특히 모래시계 맵의 모래는 배틀필드 1의 시나이 사막의 모래 그래픽에 비교하면 찰흙 수준. 남극의 눈 그래픽 역시 끔찍하다는 평가를 받고 있으며, 전반적으로 근경은 봐줄만 하지만 원경으로 갈수록 찰흙 현상이 일어나 마인크래프트 같다는 악평을 받는다. 오히려 보조 스튜디오인 리플 이펙트가 담당한 포털의 그래픽이 본편 2042보다 훨씬 좋은 평가를 받았을 정도.

  • 열화된 사운드
    이전까지 배틀필드의 유니크한 장점 중 하나였던 사운드 역시 크게 퇴보하였다. 개발진들의 능력 부족으로 HDR 사운드가 전체적으로 너프되어, 총기의 격발음, 울려퍼지는 잔향음, 반사음, 전투기나 헬리콥터의 비행음도 퀄리티가 확연히 떨어졌다. 배틀필드 시리즈의 특징 중 하나가 일명 사운드 포르노로 불리는, HDR 사운드로 대표되는 묵직하고 강렬한 사운드임을 생각하면 크게 퇴보한 것이다.

  • 기대 이하의 봇 AI
    발매 전부터 실제 플레이어의 행동양상을 보면서 학습을 통해 발전하는 인공지능 봇 병사에 대해서도 광고했지만, 막상 출시된 봇의 인공지능은 그저 총만 쏠 줄 아는 수준의 단조로움을 보여줬다. 심지어 봇이 존재했던 전작들의 경우 플레이어의 치료 및 보급 요청은 그래도 재깍재깍 들어줬던 것과 달리 본작에선 아무리 요청해도 무반응이고[43] 자기 싸우기에 바쁘다. 봇의 전투 능력도 안 좋은 편이라, 6개월이 지난 시즌 1 시점에서는 학습이 아닌 그냥 봇 사이사이에 에임봇을 섞어놓는 방법으로 난이도를 조정해 버렸다. 예를 들어 갑자기 멀리서 돌격소총 한 발로 플레이어를 원샷킬해버리거나, 공중 장비를 탄 플레이어를 M5 무반동포나 전차의 날탄, 심지어 GVT 45-70 헤드샷으로 배치 화면으로 사출시켜 버리기도 했다.

    이후 시즌 2 이후 봇 로직을 뜯어고쳤는지 플레이어의 치료 및 보급 요청을 잘 들어주게 되었고, 전투기를 조종할 수 있게 되는 등 지능이 어느 정도 향상되긴 했으나, 에임핵을 쓰는 놈들을 섞어 놓는 식의 난이도 밸런스는 여전하고 발매 전 강조했던 '플레이어의 행동양상 학습을 통한 발전'을 체감하기엔 아직 부족한 상황이다.

  • 게임플레이 경험을 해치는 버그들
    본작의 평가에 큰 영향을 끼칠 정도로 게임플레이에 지장을 주는 버그들이 많다. 대표적인 버그들은 다음과 같다.

    • 게임 실행 후 로딩 화면에서 '온라인 서비스 연결중' 문구가 안뜬 채로 무한로딩에 걸리는 버그[44]

    • 호버크래프트 벽타기 버그[45]

    • 달리기, 웅크렸다가 다시 기립, 웅크리기, 엎드리기, 주/보조무기 전환, 정조준 등의 특정 행동을 할 수 없는 버그[46]

    • 아군의 캐릭터 모델링과 표시가 적군으로 변하는 버그[47]

    • 소생 후 점프를 할 수 없게 되는 버그

    • 총기 부품 중 배율 저격 스코프를 보면 표시된 6X, 8X 배율이 아닌 무배율로 보이는 버그

    • 게임 시작시 로드아웃을 선택할 수 없는 버그

    • 배치 화면에서 배치 버튼을 눌러도 반응하지 않는 버그

    • 사망 후 소생 대기 시간 타이머가 0초로 고정된 채 멈춰 리스폰을 할 수 없게 되는 버그

    • 모든 게임 관련 설정이 초기화되고, 튜토리얼부터 다시 시작해야 하는 버그가 있는데, 귀찮은 세팅을 다시 해야 함은 물론이고 튜토리얼은 스킵조차 되지 않는다.

    • 경사진 지형에서 사망 후 플레이어의 캐릭터 모델이 낙하할 때처럼 빠른 속도로 계속 굴러가는 버그[48]

    • 패드는 에임 어시스트가 정상적으로 작동 안되는 버그가 있으며 개발진들도 인지하고 있는 상황. 그런데 유저가 만든 연습장이나 AI 봇전에서는 에임 어시스트가 정상 작동한다. 이 때문에 대다수의 콘솔 플레이어는 그냥 크로스플레이를 끄고 플레이하였으나 유저가 빠진 이후론 매칭이 잡히지 않아 어쩔수 없이 켜야하고, PC 유저에게 두들겨 맞은 유저들이 빢종하는 악순환이 계속 되고 있다. 결국 콘솔유저들은 전부 구세대 기종으로 떠나는, 악순환으로 돌아가고 있다.

    • 아예 배치 버튼조차 나타나지 않고, 전장화면만 보이며, ESC키도 반응하지 않아 게임을 강제종료하는 것 외에는 해결방법이 없는 버그도 있다.

    • 포털 모드에서 서버 생성자가 한 번이라도 다음 전장으로 변경하고 나면 플레이 도중 갑자기 또 다음 전장으로 강제로 넘어가는 경우도 있다.

    • 공용 맨패즈인 스팅어의 버그도 심각한데, 제대로 락온을 하고 발사해도 자기 멋대로 날아가거나, 빙빙 돌거나, 수직으로 치솟다가 증발하는 경우가 상당히 많다. 10발중에 8발은 제멋대로 날아간다고 봐도 될 정도.

  • 그 외
    한국어판 번역 품질도 그리 좋은 편은 아니라는 게 중론이다. 군데군데 어색한 부분이 많으며 기계번역을 돌린 듯한 번역도 종종 보이는 편이다. 업데이트가 되면서 수정되고 있지만 일부는 여전히 방치되어있고 새로운 오역들도 늘어나고 있는 상황이다.

    감도 관련 세팅값에 대한 불만도 있는데, 전투기 조종 감도 최대 %가 150이였던 전작들에 비해 최대 100%까지만 설정할 수 있고 기본적으로 가장 중요한 보병 및 탑승장비 감도 기준값이 완전히 변경되었다. 3부터 이어진 감도 세팅을 왜 뒤바꿨는지는 알려지지 않았으나, 이미 전작의 세팅에 익숙해진 올드 유저들은 콘픽 파일을 이용해야지만 전작과 동일한 세팅을 이용할 수 있게 바뀌었다. 거기에 수직감도는 수평감도를 기준으로 비율로 적용되게 만들어졌는데 감도 셋팅이 불필요하게 복잡해졌다는 문제도 있다. 일반적으론 수직, 수평감도를 비슷하거나 동일하게 설정하는 경우가 보통이라 이 또한 의도를 알수 없는 부분. 물론 이를 해결하기 위한 옵션으론 균일조준이라 하여 수직, 수평감도를 동일하게 맞추는 옵션도 있으나 이 옵션의 기본 설정값은 꺼짐으로 되어 있는 것도 유머거리다. [49]

3.3. 크로스플레이[편집]

시리즈 최초로 크로스플레이가 도입되었지만, 플레이어들의 평가는 매우 부정적이다.

보통 다른 FPS 게임에서 크로스플레이가 도입될 경우에는 콘솔에서도 키보드-마우스를 사용할 수 있게 하거나, 플랫폼이 아닌 입력장치를 기준으로 매치메이킹 풀을 나누는데, 배틀필드 2042는 콘솔에서 키보드-마우스 사용이 불가능하고, 입력장치 별 매치메이킹도 도입되지 않았다. 또한 PS5/XSX 플레이어가 PC를 빼고 크로스플레이로 만나는 것도 불가능하다. 때문에 PS5/XSX 플레이어들은 크로스플레이를 켜면 반드시 키보드-마우스 플레이어들과 만날 수밖에 없는데, 더 큰 문제는 조준 지원이 이들을 상대하는데 도움이 되지 않는다는 것.

다른 게임에서는 입력장치별 매치메이킹 풀 분리가 불가능할 경우 컨트롤러 측에 조준 지원을 키보드-마우스를 상대할 수 있을 수준으로 높게 설정할 수 있게 하기도 한다. 이 경우 패드 유저들이 말이 안되는 명중률로 적을 녹여버리는 상황이 종종 발생하지만, 그럼에도 불구하고 PC 유저들은 빠른 반응 속도와 에임 컨트롤, 대응능력, 반동제어, 간략한 키 입력을 통한 차별화된 움직임 등 일반적으로 패드 유저보다 우위에 서있고, 이는 통계적으로도 증명된 문제인지라 유저들이나 게임사나 필요악으로 받아들이고 있다.[50]

배틀필드 2042의 경우 전작 대비 교전거리가 늘어나고 평지 노출이 많아진 만큼 정밀한 조준이 중요해졌는데 이런 기종간 차이를 전혀 고려하지 않은 시스템 때문에 대다수의 콘솔유저들은 크로스플레이가 콘솔유저들에게 불합리한 시스템이라고 성토하고 있다. 게다가 조준 지원 자체가 현재진행형으로 정상적으로 작동하지 않는 상황이다. 작동 자체는 되긴 하지만 그 강도가 전혀 도움이 안되는 수준인데다가 유저가 적의 머리를 조준하면 강제로 몸으로 옮겨주기 때문에 TTK에서도 밀리는 상황이다. 유저 풀이 많았던 초창기야 크로스플레이를 끄면 그만이였지만 현재는 유저 풀이 쪼그라든 탓에 크로스플레이가 없으면 매칭 자체가 잡히지 않아 반강제적으로 크로스플레이를 켜야 하고, 이에 대한 피해는 콘솔 유저들이 대부분 떠안고 있는 상황이다.

그나마 0.4.1 패치에서 패드의 인풋렉 문제를 6개월 만에 고치긴 했다고는 하나, 그 이후로도 매 패치마다 조준 지원에 대한 성토가 나오고 있다. 이러한 상황에도 불구하고 개발진은 콘솔에 키보드/마우스 지원을 하지 않을 것이라고 공언하거나 9세대 콘솔 전용 크로스플레이 풀 도입에 침묵으로 일관하는 등 현재의 크로스플레이 정책을 그대로 이어가고 있고, 이에 9세대 콘솔 유저들은 게임을 떠나거나 PC유저를 피할 수 있는 8세대 기종 버전을 선택하고 있다. 그러다보니 크로스플레이를 활성화한 서버의 70% 이상이 PC 유저라 크로스플레이 이탈은 가속화되고 있다.

또 하나의 PC/콘솔 간 차별점은 바로 그래픽 옵션 부재로 인한 색적 난이도 증가이다. 안 그래도 평균 교전 거리도 늘어난 데다 교전거리가 짧아도 색적이 힘든데, PC 유저들은 이 상황에서 세부 그래픽 옵션을 통해 색적에 방해되는 옵션을 최대한 배제할 수 있지만 콘솔 유저는 불가능하다는 것이 이유.[51]

기술적 문제로 크로스플레이 풀이 PS4/XBO와 PS5/XSX/PC로 완전 분할되어 PS5/XSX/PC 플레이어가 64인 서버에 들어가더라도 PS4/XBO 플레이어를 만날 수 없는 등 세대간 크로스플레이가 단절된 것도 단점으로 꼽힌다.

3.4. 총평[편집]

역대 최악의 배틀필드. 최초 트레일러 공개 당시만 하더라도 시리즈의 부활을 믿어 의심치 않을 만큼 역대 최고의 기대를 불러모았으나, 막상 나온 결과물은 시리즈의 종말을 걱정해야 할 정도였다.[52]

물론 베타 때부터 플레이 평이 좋지 않아 팬들 사이 불안감이 퍼졌으나 '정식 발매 빌드보다 오래된 빌드다'라는 개발진의 언급에 일말의 기대를 가진 팬들도 많았지만, 실제 결과물은 그 기대를 보기 좋게 저버리며 대부분의 팬을 등돌리게 만들었다. DICE는 안 그래도 배틀필드 V가 자신들의 과오와 삽질 때문에 흥행에 실패했기에 이번에 그 실패를 만회해야 했는데 이번 배틀필드도 평가가 좋지 못해 정말 회사의 존망이 위태로워졌다.[53]

올아웃 워페어의 경우 전체적으로 스페셜리스트와 탑승장비 추가, UI 개선, 수많은 버그 픽스 등으로 베타때보다는 완성도 면에서 크게 나아졌지만, 여전히 전체적으로 나사가 빠진 부분이 많아 다듬어야할 부분이 다수 존재하기에 후속 지원으로 완성도를 더 채워나가야 한다는 반응이 많다.레딧 유저가 정리한 2042의 문제점들(영어) 번역본

새로운 시도인 해저드 존은 타르코프나 헌트 쇼다운 등 모티브가 된 게임들의 하위 호환격인 완성도라는 평이다. 컨셉 자체는 나쁘지 않지만 플레이 방식이 너무 단순하고 자체적인 컨텐츠가 부족한데다[54] 연속 탈출 이외에는 목적성이 부족해 게임을 파고들 여지가 그리 많지 않다. 그래도 전면전의 정신없는 난전에 지친 플레이어에게는 소소하게 분대플레이 환경을 제공하고, 처치로 획득하는 크레딧이 보장되는 덕에 전멸했을 때 패널티가 적은 데다, 연속탈출 횟수를 쌓는 것이 소소한 자랑거리가 되다보니 가볍게 즐기기에는 좋다는 평. 그러나 결과적으로 인기를 끌지 못해 정상적인 플레이가 어려워졌고, 결국 시즌 1이 시작되기도 전에 콘텐츠 추가 중단이 발표되었다.

포털은 상대적으로 긍정적인 평가를 받았는데, 아무래도 기존에 존재하는 맵과 시스템을 리마스터하여 구현하는 입장이라 본편보다는 개발 난이도가 비교적 완만했겠지만 맵 구현부터 건플레이, 게임 설정 자유도까지 유저들이 원하는 배틀필드의 모습을 그대로 구현했다고 평가받았다. 또한 차세대기/PC 기준으로 포털에서만 플레이할 수 있는 64인 컨퀘스트 레이아웃은 128인이 강제되는 올아웃 워페어에 비해 적당한 맵 크기와 함께 안정적인 프레임을 유지하는 것을 체감할 수 있어 차세대기/PC 플레이어에게 소소한 인기를 끌었다. 비록 XP 어뷰징 이슈로 인해 약장 획득 및 부착물/스킨 해금이 올아웃 워페어 대비 제한되기는 했지만, 그래도 콘텐츠 자체가 워낙 고평가받다보니 2042 본편은 그냥 사은품에 불과하고 포털이 진짜 배틀필드 본편이라고 평하는 사람들도 많았다. 그러나 포털 또한 2042를 기반으로 만들어졌기에 빈약한 디테일과 덜 다듬어진 맵, 프리 시즌에선 부족한 컨텐츠량[55] 때문에 어디까지나 사이드 디쉬이지, 메인 디쉬까지는 되기 힘들다는 평도 많았고, 실제로 이러한 점들이 발목잡아 사설 커스텀 서버 이상의 역할을 해내지는 못했다.

과거 배틀필드 4가 그랬듯이 전체적으로 나사가 빠져 있는 게임을 사후 지원으로 뜯어고쳐 끝끝내 평가를 뒤집은 사례가 있었고, 이를 보여주듯 개발진이 포럼이나 다이렉트 커뮤니케이션 채널과 같은 유저와의 소통 창구를 열고, 실제로 출시 후 패치로 스프레드 등의 큰불을 잡긴 했다. 하지만 선출시 후 완성이 배틀필드 시리즈의 전통 아닌 전통이라고 해서 그러한 허술한 개발 방식을 고수해도 된다는 것은 절대 아니며, 설령 정말 역주행을 이끌어낼 수 있다 해도 발매 시점의 처참한 완성도가 정당화되진 않는다. 무엇보다 본작의 출시 시점 완성도는 배틀필드 4를 유사 사례로 들 수 있는지조차 유저들 사이에서 의견이 갈릴 정도로 처참한 수준이었으므로, 앞으로 얼마나 빠르게, 그리고 확실하게 문제점들을 고쳐나가는지에 따라 시리즈의 명줄이 달려 있다고 봐도 과언이 아니다.

시즌 1과 시즌 2를 지나며 발매 1년 가량 지난 시점에서는 후속 지원으로 추가되는 컨텐츠의 양 자체는 풍족하지는 않지만 추가 컨텐츠 하나하나의 질은 나쁘지 않고, 시스템의 개선점들 대다수가 유저들이 필요하다고 여기는 방향성을 잘 따르고 있다고 평가받는다. 물론 여전히 프랜차이즈 역사 상 가장 많은 문제점을 안고 있는 작품이긴 하지만, 배틀필드 V의 사례처럼 갑작스럽게 사후지원을 끝내지 않고 꾸준히 지원을 이어간다면 미래를 기대할 수 있을 것이라는 긍정적인 평을 받고 있다.

4. 출시 이후[편집]

그나마 다행인 점은 커뮤니티의 피드백을 당장 실현 가능한 것들부터 듣고 고치기는 한다는 것. 실제로 발매 이후 피드백을 반영한 탄퍼짐 패치 이후 건플레이에서는 평이 많이 좋아지긴 했다. 그러나 이번엔 총기 명중률이 급상승하자 플레이어들이 개활지 돌파가 힘들어졌다는 문제가 생긴 것인데,[56] 이에 개발진은 맵에 엄폐물을 더 배치하여 이를 완화하겠다고 했고, 곧 오리지널 맵들의 리워크 작업으로 이어졌다.

이후 포털만을 담당하던 리플 이펙트가 본편과 해저드 존을 포함한 게임의 전체를 담당하게 되었고 프랜차이즈 총괄 관리자로 Apex 레전드를 흥행으로 이끈 리스폰 엔터테인먼트 CEO 빈스 잠펠라를 영입했다. 자세한 사항은 배틀필드 2042 본 문서의 '개발진 교체' 문단 참고.

리플 이펙트는 지속적인 배틀필드 시리즈 사후지원을 통해 프로스트바이트를 성공적으로 다뤄본 경험이 있고, 리스폰은 Apex 레전드를 통해 사후지원 및 컨텐츠 관리 능력이 어느정도 검증된 만큼, 장기적인 관점에서 2042가 정상화될 것이라는 기대는 충분히 해볼 수 있다. 그러나 'Uneducated', 의수 여군을 필두로 런칭 단계부터 안좋은 의미의 화제성을 부르며 평가를 깎아먹었을지언정 게임의 기본 뼈대가 튼튼한 덕에[57] 어떻게든 게임을 고쳐나갈 수 있었던 전작과 달리, 이번작은 그 뼈대부터가 엉망인 상황이다. 그리고 이는 위에서 언급한 DICE의 개발 능력 상실이 생각한 것 이상으로 심각하다는 의미이기도 하다.

이는 현 게임업계, 나아가 프로그래밍 분야 전반에 해당되는 문제로 볼 수 있다. 소프트웨어 업계는 어지간히 뛰어난 능력을 가진 회사라 하더라도 순전히 인적자원 위주로 굴러가는 회사다보니 항상 시니어급 고급 인력을 필요로 하고, 주니어 개발자 교육 역시 시니어 개발자를 필요로 한다. 그런데 DICE는 배틀필드 1 이후 시니어급 개발자들이 줄줄히 퇴사한 상태라 회사 분위기도 제대로 잡히지 않은 상태고, 당연히 DICE 개발팀의 프로스트바이트 엔진 평균 숙련도도 떨어진 상태이다. 이 상황에서는 개개인이 테스트 할 당시에는 멀쩡했을 결과물이 합쳐지는 순간 버그를 마구 뿜어내는 스파게티 코드가 될 확률이 높다. 그리고 현재 이 문제는 EA뿐만 아니라 다른 AAA급 회사들도 직면한 문제이다. 다만 정상적인 소프트웨어 개발 현장이라면 이 꼴 나지 말라고 테스트 전략이나 인테그레이션 테스트, 엔드 투 엔드 테스트 같은 것을 진행하는 것이 상식이다. 게임 개발쪽이 다른 SW 개발쪽에 비하면 난이도가 굉장히 높은 편이고 개발 규모, 특유의 복잡성 때문에 테스트를 진행하기도 힘든 것도 사실이지만 근본적인 원인은 게임 업계에 만연한 질낮은 프로젝트 관리 탓이 크다.

배틀필드의 QA 능력에 관해서 그나마 옹호할 여지가 있는 게, 스웨덴의 방역 실패로 인해 업무 효율성이 급속도로 악화되었다고 톰 핸더슨의 폭로에서 언급되었다. 정상적인 SW 개발이라면 개발 과정 전반에 QA가 붙어 틈틈히 결과물 체크가 이루어져야 하는데, 이걸 진행할 수 있는 장비 및 셋팅 개개인이 구비한 게 아닌데다가 무려 5기종을 고려한 개발을 해야되는 상황, 거기에 기획쪽에서 계속해서 발생한 지연으로 시간도 촉박했다. 그리고 최신 버전 프로스트바이트 엔진을 쓰기로 한 것은 최악의 판단인게 SW 개발에서는 가장 안정적인 빌드를 가지고 개발을 진행하는 것이 기본적인 소양으로 꼽히는데 불안정한 상태의 버전을, 그것도 엔진 개량과 개발을 동시에 수행하겠다는 소리는 어지간히 기술력 좋기로 유명한 게임사들도 엄두도 못내는게 정상이다.

4.1. 연말 휴가 이후[편집]

2021년 12월 9일의 0.3.1 패치를 마지막으로, DICE 개발진은 2021년 개발 일정을 마무리하고 연말 휴가에 돌입했다. 그 이후 게임은 각종 외형 보상을 제외한 어떠한 것도 추가/개선되지 않은 채 2022년을 맞이했고, 개발진은 1월 초 휴가에서 복귀했다. 아무리 개인의 휴식을 중요시하는 외국 회사라지만 제품이 완전이 하자가 있는 상태인데다 여론도 안 좋은 마당에 휴가 기간을 줄여 게임을 고치는 성의라도 보여야할 판국에 한 달 가까이 게임을 방치한 꼴이라서 직무유기 논란이 불거졌다.[58]

오늘 휴가를 마치고 레딧과 트위터를 확인해보니 배틀필드 팬들이 연말 휴가동안 충분한 업데이트나 커뮤니케이션을 하지 않았다고 화가 나있었습니다. 여러분, 사람은 쉬어야 합니다. 계획하고 있는 것들이 있으나 그것이 실제로 가능한지 알아봐야 합니다. 그리고 그 가능성이 100%가 되면 실제로 작업할 것입니다.

휴가를 마치고 일을 시작하게 해주세요. 여러분을 사랑합니다만, 여러분의 기대치는 너무 살인적입니다. 원하시는 걸 만들기 위해 조사, 디자인, 작업하는 데는 시간이 필요합니다.


Back to work today, check reddit and twitter and Battlefield fans are pissed we didn't do enough updates or communication during the holiday break. Guys, people gotta rest. We have things in motion but we have to figure out what is possible. We will address it when are 100%.

Let us get back from break and get back work. Love you guys but these expectations are brutal. The things you want take time to scope, design, and execute.


- EA 슈터 & 스타워즈 게임 커뮤니티 디렉터 앤디 맥나마라(Andy McNamara)


그 이후, 배틀필드 2042의 커뮤니티 소통 담당자(EA Director of Comm)인 앤디 맥나마라 (Andy McNamara)는 트위터에 "사람은 쉬어야 한다"거나 "살인적인 기대치를 제시한다(expectations are brutal)"는 둥 배틀필드 V 시절 "못배워먹은(Uneducated)" 급의 망언을 남겼는데[59][60], 기대를 한껏 모으게 했던 트레일러와 오픈베타 때 발매 빌드 이전의 예전 빌드라고 설명해서 그 기대를 계속 유지시켜왔던 노력, 개발사 그리고 EA의 행보에 찬물을 끼얹고 팬들의 기대에 전면적으로 반하는 행동을 했다. 이에 팬심으로라도 참아 왔던 전세계 커뮤니티에서는 "미완성된 게임을 예약판매로 팔아먹고는 우리 기대치가 높다고 불평한다" 며 시리즈 역대 최고 수준의 분노와 비난을 쏟아내고 있다. 유튜브에 BF2042라고 검색만 해도 비난 영상이 절반 이상 나올 정도. 배틀필드 2042 서브레딧은 개발진을 향한 팬들의 분노와 비난 게시글로 도배될 정도라 관리자가 정당한 비판을 하는 스레드까지 잠그는 등 서브레딧 통제를 시도했다가 더한 반발과 더불어 기사까지 뜨자 해당 조치를 철회하기도 했다.

이러한 일련의 사태로 인해 게임 이미지와 동접자수는 수직 하락했고, 이미 많은 팬들은 같은 EA 유통 게임이였던 ANTHEM 사태보다 심각한 사태로 보고 있다.[61][62] 최초 공개 트레일러 당시 팬들의 환호를 받으며 기대를 한 몸에 받았는데, 막상 출시한 게임의 상태가 그 기대치의 절반도 못미치는 수준이라 팬들의 실망감이 아주 컸다는 점에서 사이버펑크 2077와 비교되기도 할 정도. 거기다가 더 창피한 점은 그 사이버펑크 2077도 스팀 평가가 나빠봤자 '복합적' 이었지 '대체로 부정적', '압도적으로 부정적'이 나올 정도는 아니었다. 하나 더 첨언하자면 사이버펑크 2077은 최근 1.5 패치로 대격변급 패치를 진행해 이제 기본적인 게임 구실은 하게 발전했다.

이런 끝에 이 게임을 조롱하기 위해 출시된 Clownfield 2042같은 패러디 게임과 간단한 그래픽만으로도 배틀필드 시리즈의 게임성과 유사하게 접근한 BattleBit같은 인디 게임이 차라리 2042보다 훨씬 낫다고 평가받고 있는 지경에까지 이르렀다. 심지어 후자는 얼리 억세스임을 감안해도 평가가 좋다. 농담이 아니라 배틀비트는 그래픽만 로블록스처럼 뭉개졌을 뿐이지, 게임성은 배틀필드에 스쿼드의 하드함을 합친 굉장히 어울리는 조합이다. 진짜로 2042보다 재밌는 게임이라는 평이 많다.

결국 22년 1월 말에 접어들자 배틀필드 2042의 부분유료화(=무료화, F2P)에 대한 루머가 흘러나오기 시작했다. 톰 헨더슨발 소식이라 루머가 사실일 확률이 높고, 그에 따르면 EA 내부에서도 2042에 대해 굉장히 실망했다는 반응이다. 또한 1월이 끝나도록 라이브 서비스 세부 일정과 시즌 1 정보가 공개되지 않고 있는데, 다른 게임들은 해당 시점에 첫 번째 DLC/챕터 정보가 공개되어 판매를 시작할 시점이다.

22년 2월 2일, 스팀의 최근 평가가 19%까지 떨어져 결국 '압도적으로 부정적' 평가를 받게 되었다.

4.2. 2022년 1월 환불 대란[편집]

2022년 1월 중순에 들어서 스팀 동접자 수가 4년 전 전작인 배틀필드 V에 완전히 추월당했으며, 심지어 그 더 전작인 배틀필드 1 보다도 밀려 버렸다. 기사 2042를 제외하고 현재 유통되는 모든 배틀필드 타이틀들이 다양한 폭으로 이용자 수 증가를 겪는 팀킬성 인구 유출이 상당하다.[63] 시간이 지나며 스팀 일일 동접자수가 평균 5000명 이하로 떨어져 스팀 차트에 집계조차 되지 않고 있는 실정이고, 스팀 차트 계약이 해지되자 게임 구매 후 14일, 플레이타임이 2시간이 넘어간 사람들에게도 특수한 경우에 한해 환불해 주는 행동을 보이고 있다.

이는 스팀 자신들이 정한 규칙을 깨는 행동이라 요청을 받는 족족 전부 환불해 주지는 못하고, 스팀의 환불 기한 이상으로 게임을 플레이/보유했을 경우 "환불하고 싶습니다" 요청을 통하면 대부분 자동 응답으로 거절된다. 그 이외의 요청을 이용하면 요원이 직접 답변해 준다고 하니, 감정적으로 대하지 말고 정당한 사유를 조목조목 열거하여 고객센터 요원과 차분히 소통해야 그나마 가능성이 있다. 그럼에도 기한을 넘겨 환불을 해 준다는 대처 자체가 이례적인 것은 사실이다. 이 환불러쉬의 발단이 된 레딧 게시물의 주인공은 4시간 플레이했다는 이유로 처음에는 거절당했지만, 그 시간 대부분을 설정이 계속 초기화되는 문제에 시달려 설정 만지느라 허비했다는 요지의 답변을 다시 보내 환불에 성공했고, 이것이 해당 서브레딧과 각종 뉴스레터를 통해 삽시간에 퍼지면서 이 사단이 났다. 2시간 이상 플레이하고 환불 요청하는 방법 정리글이 서브레딧에 뜰 정도로 큰 규모의 움직임이 되어 그나마 쌓았던 매출마저 빠질 위기에 처해 있다.

다만 스팀측의 답변을 보면 원칙에 따라 안되지만, 정말 특수한, 게임을 하고싶어도 정상적인 이용이 불가능 하다 인정된 경우에 한해서 해준 것으로 보인다. 커뮤니티에서는 어떻게든 환불을 받기 위해 백일장을 벌이는 기행을 벌였으며(...) 심지어 20번이 넘게 환불 요청을 넣었지만 거절 당한 사례도 나왔다.

4.3. 시즌 1 연기 발표[편집]

2022년 2월 1일, 배틀필드 시니어 프로듀서 라이언 맥아서(Ryan McArthur)는 브리핑을 통해 점수판, VOIP, 분대플레이, 핑, 건플레이, 포털 등의 요소를 개선하기 위해 팬들의 의견을 직접적으로 청취할 수 있도록 피드백 체계를 개편하여 게임 정상화에 집중할 예정이고, 이를 위해 시즌 1 출시를 2022년 초여름으로 연기한다고 밝혔다. 또한 다음 업데이트(3.3)에서 2022년 2월 1일 이전에 골드/얼티메이트 에디션을 구입한 플레이어에게 전용 스킨 번들을 연기 보상으로 지급하겠다고 밝혔다.

당연히 팬들의 반응은 매우 부정적이다. 초여름을 6월로 본다고 해도 출시 이후 반 년 동안 콘텐츠 추가가 없을 것이라고 발표한 꼴인 데다, 당초 2월 중순으로 알려진 점수판 개선 패치도 3월로 연기되었기 때문. 게다가 브리핑 내용은 지금까지의 사태와 시즌 1 출시 지연에 대한 어떠한 사과도 없이 여러분의 말을 듣고 있다는 등의 형식적인 말만 들어간 통보문에 가까운 데다, 언급된 개선점이란 것들도 새로운 것이 아닌 점수판, VOIP, 프로필과 같이 이미 전작들은 발매 부터 멀쩡히 갖고 있었던 것들 대다수라 좋게 보는 팬은 거의 없다고 봐도 무방하다.

현지 시각으로 같은 날 진행된 실적발표에서 EA CEO는 "재택근무, 예상치 못한 성능 문제, 커뮤니티의 공감을 얻지 못한 디자인 등으로 인해 게임 출시 성적이 기대와 달리 좋지 못했다"면서 배틀필드 2042 판매량에 대한 언급을 최대한 피했다.[64] 그래도 이후 업데이트로 게임을 계속 유지할 것이라고 밝히며, 빈스 잠펠라를 비롯한 DICE 신규 수뇌부에 대한 기대를 드러냈다. 루머로 알려졌던 부분유료화에 대한 언급은 없었다.

결국, 해당 발표 후 안 그래도 낮았던 평가는 더 떨어져, 스팀 최근 평가에서 압도적으로 부정적을 찍고 말았다.# 2월 들어 스팀 동접자수는 2000명 아래로 떨어져버렸고[65], 팬들은 이후 업데이트에 대한 기대는커녕 시즌 1 출시 전에 게임이 계속 유지될 수나 있을지 의문을 품으며 등을 돌리고 있는 상황이다. 해외에서 진행 중인 전 플랫폼 환불 청원은 20만 명을 넘으며 주류 의견을 보여주고 있다.

4.4. 0.3.3 업데이트 이후[편집]

0.3.2 패치 및 점수판 업데이트를 예고한 이후 1달 반 만에 진행된 메이저 업데이트인 0.3.3 업데이트 패치 내용은 고작 점수판 디자인 변경, 1년차 패스 보유자를 위한 독점 스킨 및 단 7가지의 버그 수정이 전부였다.[66] 안 그래도 최악이었던 여론이었지만, 패치 5일 전 공개한 개발자 코멘터리에서 전장 패치 예고 및 유저의 피드백을 적극적으로 수용하겠다는 말을 남겨 그나마 희망을 가졌던 유저들의 여론이 아예 돌아서 버렸다. 당장 스팀의 커뮤니티 허브에 게시된 뉴스를 보더라도 개발자 코멘터리 뉴스에선 5백개 이상의 좋아요 및 긍정적인 댓글을 받은 반면, 이번 패치노트에선 0개의 좋아요와 '닥치고 환불이나 해 달라'등의 댓글로 도배된 상황을 볼 수 있다.[67]

그래도 맵 코어 피드백에서 시즌 1 중 진행할 칼레이도스코프와 부활 맵 리워크의 구체적인 변경안을 보여주긴 했지만, 이미 스팀 동접자수가 1000명 아래로 떨어져버린 터라 반응은 조용하다. 이미 사람들이 죄다 떠나고 욕할 사람조차 남아있지 않은 것.

현재로써는 무슨 패치를 하던 늦어도 너무 늦었다. 발매 직후부터 엄청난 문제점들이 지적되었으며 환불 행렬이 이어지고 엄청난 속도로 유저들이 이탈했음에도 개발진들은 '유저 피드백을 반영하겠다', '인지하고 있다', '개선하겠다' 등 허울 좋은 말만 되풀이할 뿐, 단순 수치 조정 외에 체감할 수 있을 만한 큰 변경점은 아무것도 없었다. 심지어 1월에 고치겠다고 한 C5 드론 문제조차 아직도 방치되고 있으며 0.3.3 패치에서도 언급조차 없었다. 시간이 흘러도 바뀌는 것은 없으니, 팬심으로마나 플레이하던 팬들도 지쳐 떨어져나가 동접자수는 피크타임 3천여명, 적을 때는 천여명 언저리까지 추락하여서 죽은 게임이라 불러도 될만한 수준이다.

실제로 VOIP, 라운드 종료 점수판 추가, 부착물/특성/장비 등 밸런싱 개편, 마우스 조작감, 리볼버 장탄수 버그 수정 등 최대 규모의 수정 사항이 반영된 0.4.0 역시 규모에 비해 반응이 상당히 조용하다. 이 게임을 계속 지켜보던 소수의 플레이어들이나 베타 직후 수정되었어야 하는 부분이라는 평을 남길 뿐, 대다수의 플레이어는 무관심으로 돌아선지 오래다.

설상가상으로 소액결제 패키지 관련 정보가 데이터마이닝되어 여론이 더 안 좋아졌다. # 이 심각한 완성도를 어떻게든 노력해서 개선하려는 행보를 보이기는커녕 그나마 남아있는 유저들에게까지 최대한 빨아먹으려고 하는 EA의 행보로 보아 배틀필드 IP가 메달 오브 아너 꼴 나는거 아닌가 우려되고 있다.

4.5. 22년 5월 개발자 노트[편집]

2022년 5월 25일, 시즌 1 출시에 앞서 개발자 업데이트 브리핑이 공개되었는데, 유저들이 기대한 것 이상으로 많은 것이 개편될 것이라 예고되었다.

맵 리워크의 경우 시즌 1 시점에서는 칼레이도스코프만 적용되고, 부활 맵의 경우 시즌 2 이후로 미뤄졌다. 시즌 2 기간 중 리워크될 부활 맵 역시 개편점을 상당 부분 공개한 데다, 두 맵 모두 개편 폭이 기존에 알려진 것 보다 훨씬 많이 개편되어 팬들은 대체로 긍정적인 반응이다. 또한 포털에 있던 일부 가젯, 무기들이 올아웃 워페어의 진척도 및 외형 시스템과 함께 본편에 넘어올 것이라 예고되어 가젯 및 무기 부족 문제도 어느정도 개선 될 것으로 보인다. 포털 한정 모드였던 32인 러시 역시 올아웃 워페어 로테이션에 추가됨을 밝혔다. 이 일환인지 실제로 시즌 1을 코앞에 두고 기존의 64인 컨퀘스트가 엑소더스 컨퀘스트로 개편되었는데, 개편되면서 상당수의 포털 맵이 맵 로테이션에 대응되었다.

외형이나 대사 면에서 배경과 달리 너무 가벼운 분위기를 가지고 있던 스페셜리스트는 상황과 안맞는 음성들을 삭제하고 새로운 대사를 추가해 현실적인 대사들을 가지게 됨과 동시에 외형도 시대상에 걸맞도록 개편될 예정이다. 추가로 이번작에 들어 심각하게 퇴보된 애니메이션 개편도 공개됐는데, 이 부분은 기존에 어떠한 정보도 없었기에 이런 부분도 개편할 줄은 몰랐다는 반응이 많다.

다만 해저드 존은 사실상 유저가 없다시피 한 상황이기에 본편 개발 집중을 위해 필수 버그 패치를 제외한 신규 콘텐츠 개발이 중단된다. 스페셜리스트의 개편 역시 후순위로 밀렸는데, 스페셜리스트는 게임의 핵심 컨텐츠 요소인 만큼 이를 우선순위로 두면 다른 중요 개편 작업이 후순위로 밀리기 때문. 물론 스페셜리스트 밸런스를 방치하지는 않을 것이며, 4.1 패치에서 보리스의 터렛이나 엔젤의 장갑판 제공 능력이 삭제되는 수준의 밸런싱은 계속 진행하겠다고 밝혔다.

트레일러때도 말만 번지르르 하고 실제로 나온건 시궁창이 아니였냐는 비관론은 있으나, 그때와 달리 이번에는 확실히 어떻게 개편 될 것인가에 대해 자료를 제시하였고 어떤 작업은 작업량 때문에 후순위로 밀릴것이다고 제대로 된 개발 계획을 공개하며 게임 개선에 적극적인 의욕을 보이고 있어 남은 유저들은 일말의 희망을 품고 있는 중이다.

4.6. 시즌 1[편집]

2022년 6월 8일, 게임 출시 7개월 만의 추가 콘텐츠인 시즌 1이 공개되었다. 하지만 여론은 굉장히 좋지못했는데, 공개된 콘텐츠의 양이 배틀필드 V 타이드 오브 워 때와 비교해도 확연히 적은 양이었기 때문.

신규 스페셜리스트 1명은 이전에 예고된 사항이니 그렇다 쳐도, 안 그래도 부족한 신규 무기 수는 단 2종인데 그 중 하나인 BSV-M은 원본이 포털에도 있는 AS Val이며, 게다가 나머지 무기 하나는 데이터마이닝 유출 목록에 있던 기관총도 돌격소총도 아닌 석궁이다. 그냥 총기도 모자라는 마당에 특수무기랍시고 실전성이 떨어지는 석궁을 던져줬으니 좋은 소리가 나올 리가 없다. 탑승 장비도 '스텔스 헬기'라는 카테고리로 진영 별 하나씩만 추가되고, 맵 역시 단 하나만 추가되었다. 3인칭 애니메이션 개편, 플레이어 스탯 화면 도입, 맵 리워크 등의 개선 소식도 있었지만, 이것들은 냉정하게 따지면 베타 테스트가 끝나자마자 적용되었어야 했던 것들이기에 발매 이후 8개월이나 지난 시점에서야 개선되는 것은 늦어도 너무 늦은 것이다. 이 때문에 유저들은 아예 시즌 이름을 따 '제로 콘텐츠(Zero Content)'라고 부르며 조롱하는 중이다.

설상가상으로 그렇게 추가된 소수의 콘텐츠마저 밸런스 붕괴 논란이 되고 있다. 리즈의 특수 능력인 미사일 발사기 G-84 TGM은 TV 유도 미사일처럼 발사 후 투사체 방향을 마우스로 조작할 수 있는데, 이 미사일의 성능이 너무나도 뛰어나다는 것이 문제. 밸런스를 위해 공용 장비 슬롯에 다른 발사기를 선택할 수 없다고는 하지만 사실상 노획 무기 수준의 성능을 가진 장비가 자동 보급도 되는 스페셜리스트 특기로 등장했다는 점이 주된 논란거리로 떠올랐다. 그나마 G-84 TGM에 사정거리 제한이 있다는 점과 로켓을 조작하는 동안 플레이어는 무방비한 제한이 있긴 하나, 가뜩이나 시인성이 떨어지는 UI와 열상장비의 부재로 장거리 색적이 어려운 판국에 450m 바깥에서 날아드는 리즈들의 미사일을 피할 수단은 고작해봐야 연막차장 하나밖에 없어 고통스러운 건 매한가지다. 다만 자유기동으로 엄폐물을 완전히 무시하던 캐스퍼 드론때와는 달리 탱크측에서도 엄폐물을 끼고 계속해서 움직여주면서 어느정도 흘리는 것은 가능하고 투사체 자체도 잘 보이는 데다 기총이나 미니건 등으로 요격도 가능하긴 하다.

스텔스 헬기 역시 공격 모드에서는 기존 공격헬기 수준과 비등하거나 뛰어넘는 화력을 자랑하고, 스텔스 모드에서는 세계대전 시리즈 수준의 폭격 성능을 보여주며 OP 논란이 가중되고 있다. 거기에 스텔스 모드에서는 록온 상시 면역인 데다, 플레어와 긴급 수리도 멀쩡히 사용할 수 있어 단점이라고 나온 낮은 내구성과 부족한 기총 화력이 전혀 단점이 되지 않고 있는 상황. 기총 화력이란 것도 사실 초기 50구경 이야기일 뿐이지 30mm 기관포가 언락되는 순간 보병학살부터 지상까지 싸그리 갈아마시는, 공격헬기의 상위호환이 탄생한다.[68] 초창기에야 가젯이 풀리지 않아 논란이 덜했지만 슬슬 30mm를 해금하는 유저들이 늘어나고 있어 지옥이 펼쳐지는 중. 이런 말도 안 되는 성능에 원래 공격 모드의 포지션을 맡아야 했던 공격헬기는 왜 있는지 의문이다.[69] 오히려 장비들 입장에서는 리즈보다 스텔스 헬기나 너프가 이루어지지 않은 수송헬기가 더 위협이라고 말하는 유저들도 많다.

넷코드로 인한 플레이어간의 랙, 조준 전환 중 미세한 프레임랙 지속 등의 문제가 개선되었다고는 하나 다른 게임과 비교하면 여전히 만족스럽지 못하고, 모션 개선 등 일부 개선이 이루어졌지만 '태생적인 한계'로 인해 여전히 불만족스럽다는 평도 계속 나오고 있다.

시즌 시작 시점에서도, 6월 9일 21시와 동시에 게임 계정이 배틀 패스나 BFC 등 시즌 1 시스템을 받아들이지 못해 대부분의 플레이어가 2시간 넘게 인공위성과 지구가 나오는 접속 로딩 화면만 줄기차게 봐야 하는 상황이 벌어졌고, 막상 메인 메뉴로 들어간 이후에도 몇 시간 동안 계속 서버가 불안정하며 기존 맵까지 플레이할 수 없게 되는 문제가 발생했다. 덕분에 게임이 부활할 거란 일말의 기대를 가지고 복귀한 유저들은 게임도 해보지 못한 채로 등을 돌려야 했고, 민심은 당연히 폭발했으며, 개발진은 해당 이슈를 수정하면서 차나 마시면서 기다리라는 사과문 같지 않은 사과문을 올리며 불난 집에 불을 지폈다. 제로 콘텐츠 밈에 제로 서버(Zero Servers)와 제로 데브(Zero Devs)가 추가된 건 덤.

그래도 UI 시인성이 높아지고, 신규 스페셜리스트 리즈의 기본 외형과 배틀 패스 최종 보상 스킨이 괜찮게 뽑힌 것은 호평받고 있으며, 특히 신맵 노출면이 레벨 디자인 면에서 좋은 평가를 받았다. 그래서인지 출시 주 주말 동접자수는 13000명 이상으로 출시 이전 3000명 아래 였던 것과 비교하면 크게 늘었다. 이후 '아직 갈길이 멀긴 하지만 자신들이 무엇을 잘못했는지 파악하고 이를 고치며 확실히 게임이 개선되고 있긴 한다'는 반응이 쌓이면서 스팀 최근 평가도 '복합적'으로 바뀌었다.

4.7. 22년 8월 개발자 노트[편집]


2022년 8월 23일, 시즌 2 공개를 앞두고 올라온 개발자 노트에서 시즌 2 이후 추가/개편될 요소들이 공개되었다.

전장 개편의 경우 당초 예고되었던 부활 맵과 더불어 궤도 맵이 추가로 시즌 2 기간 중 개편될 예정이다. 두 맵 모두 칼레이도스코프와 마찬가지로 전투 지역에 설정에 맞는 엄폐물들이 다수 도입되고, 특히 궤도 맵의 경우 양 진영의 본영 간 거리를 좁히고, 신규 거점을 추가하며, 발사대, 언덕, 터널 등 특색없던 지형을 전쟁터라는 설정에 맞게 개편할 예정이다.

포털 무기의 올아웃 워페어 이식 역시 '금고 무기'라는 명칭으로 시즌 2부터 시작되며, M16A3, M60E4를 시작으로 P90, AKS-74U, M98B 등의 현대전 무장들이 배틀 패스와 관계없는 도전과제 해금 무기로 추가될 예정이다. 금고 무기도 전문 단계 등 올아웃 워페어 장비의 진척도 시스템을 가지지만, 이식 과정 간소화를 위해 전문 단계 보상을 포함한 별도의 스킨은 제공되지 않을 예정이다.

플레이어들이 가장 많이 요구했던 스페셜리스트 시스템 개편은 시즌 3 후반인 3.2 패치를 목표로 개발 중으로, 허울 뿐이었던 병과 구분을 전통의 병과 시스템과 비슷하게 확대 개편하면서 각 병과별로 상시 휴대 장비가 하나씩 도입되고[70], 병과별 보조 장비 및 투척 장비 선택 제한이 도입될 예정이다. 그리고 포털에 존재하는 EOD 봇, 클레이모어, T-UGS 등의 병과 장비도 2042로 이식될 예정이다. 다만 폐지 여론이 강했던 스페셜리스트 시스템 자체와 스페셜리스트의 특기/특성은 그대로 유지되고, 무기 역시 기존과 동일하게 병과 구분 없이 제한없이 선택할 수 있다. 이와 별개로 세계관 설정에 맞는 외형 및 애니메이션 개편은 앞으로도 계속 진행될 예정이며, 신규 대사 역시 빠른 시일 내에 공개될 예정이다.

이후 시즌 2 후반기에 접어든 2022년 10월 21일, 병과 개편 추가 진행상황이 언급되었다. 돌격병, 공병, 보급병, 정찰병을 각각 '최전선에서의 대보병전', '적 탑승장비 무력화 및 아군 탑승장비 수리', '아군 치유/소생/탄약 보급', '적 탐지 및 교란'의 콘셉트로 디자인하는 과정에서, 해당 콘셉트와 어울리지 않았던 크로포드와 아이리쉬의 병과가 각각 공병과 보급병으로 변경될 예정이다.[71] 병과 별 보조 장비 및 투척 장비 제한은 계획대로 도입될 예정이고, 무기 선택 제한 역시 계획대로 도입되지 않으나 대신 '무기 병과 숙련도'라는 시스템을 새로 도입, 병과별로 특정 무기 카테고리 사용 시 이점을 받을 수 있게 된다.[72] 병과 아이콘 역시 더 직관적인 아이콘으로 교체되고, 아군 아이콘이나 점수판에도 표시될 예정이다.

시즌 2에서는 신규 맵 1종, 스페셜리스트 1종, 주무기 2종, 보조무기 1종 등이 추가될 예정이고, 콘텐츠의 품질 유지를 위해 이후 시즌들에서도 비슷한 양의 콘텐츠가 추가될 예정이라고 밝혔다. 현재 개발을 담당하는 리플 이펙트가 포털 무기 추가/이식을 포함한 신규 콘텐츠 개발뿐만 아니라 맵 및 스페셜리스트 리메이크, 그리고 초창기 개발진들이 만들어둔 커다란 실책들을 정상화하는 등 해야 하는 작업이 너무나 많기 때문에 이러한 결정을 이해한다는 의견도 소수 존재하지만, 대다수의 유저들은 본편부터가 콘텐츠가 크게 부족했던 만큼 이러한 결정을 반기지 않고 있다.

4.8. 시즌 2[편집]

시즌 1 때와 달리 시즌 개시 후 서버 관련 문제는 딱히 보고되지 않았고 신규 추가 무기와 탑승장비는 시즌 1처럼 메타를 뒤집을 정도로 지나치게 강력하지 않다는 평이 중론일 만큼 밸런스 관련해서도 큰 비판은 없다. 신규 전장 좌초에 대한 반응 역시 긍정적. 현대전 시리즈에서 소위 '뇌녹맵'으로 불렸던 보병전 중심 밀집형 맵이었던 메트로, 로커 작전을 적절히 현대화시켰다는 평이다.

이렇듯 완성도 높은 맵과 기존 밸런스에 큰 영향을 미치지 않는 적당선의 신규 무기와 탑승장비, 기타 패치사항들 덕분에 시즌 1 기간 동안 커뮤니티의 피드백들을 반영해서 개선했다는 것이 체감된다는 평도 많을 정도로 대단히 긍정적이다. 또한 시즌 2 기간 동안의 부활과 궤도 맵 리워크, 비록 시즌 2 이후로 예정되있긴 하지만 기존의 악평 받았던 스페셜리스트 시스템도 이전 시리즈의 병과 체계를 되살림으로서 개선할 것을 예고한 상태이기 때문에 "이제 게임이 좀 할만해졌다." 라는 평이 많아졌다. 물론 아직까지도 '정식 버전'이라고 부를 수 있을 만큼 개선될려면 갈 길이 멀다는 게 팬들의 중론.

어쨌든 이런 긍정적 반응에 부응하기라도 하듯 10월 11일에 게임 최초의 기간 한정 이벤트인 'The Liquidators'가 시작되었으나, 이벤트 진척도 관련 문제가 발생되어 당초 오후 5시 예정이었던 이벤트 오픈이 6시간 이상 지연되었다. 전술 컨퀘스트는 2주차의 16대16이면 몰라도 1주차의 8대8은 너무 루즈해서 재미가 없고, 특전 외형 요소들 역시 네댓 개 정도를 제외하면 전부 유료 판매인 데다 약장 획득[73]으로 얻는 무료 보상 역시 몇 시간 정도면 모두 얻을 수 있어 이벤트 내용도 기대보다 실망이라는 평.

2.2.0 업데이트 이후 프리징 버그가 보고되고 있다. 프리징의 전조증상으로 제대로 로딩되지 않거나 갑자기 게임이 느려진다. 프리징이 걸리면 강제종료 밖에 답이 없지만 몇번 프리징을 겪고 나면 이후에는 대부분 증상 없이 게임이 원활하게 돌아간다. 일부 유저는 쌓인 캐시가 제대로 처리되지 않는 문제로 추정했는지 임시방편으로 내 문서에 있는 BF2042 캐시파일을 삭제하면 된다고 하지만 캐시파일을 지워도 여전히 프리징 걸린다는 사례도 있다. EA측에서 급히 원인을 추적한 결과, 맥케이의 특정 스킨 모델링이 원인으로 밝혀져서 개발진이 맥케이의 특정 스킨을 잠정 비활성했다. 그럼에도 여전히 프리징이 보고되는 것을 보면 이게 문제만은 아닌 것으로 보인다. 다행히 10월 31일 백엔드 핫픽스를 통해 해결되었다.

시즌 2 막바지인 11월 10일에는 게임 최초의 경험치 2배 이벤트가 시작되었다. 팬들은 전작에서 기술이 없어 경험치 2배 이벤트를 하지 못했던 것을 떠올리며 "드디어 DICE에게도 기술이 생겼다"면서 농담 반 진담 반의 반응을 보이는 중.

4.9. 22년 11월 개발자 노트[편집]


2022년 11월 11일, 개발자 노트를 통해 스페셜리스트 개편을 포함한 시즌 3 및 이후 개편 요소가 공개되었다.

스페셜리스트 개편은 이전에 예고되었던 대로 2023년 초에 진행되는 3.2 업데이트에서 적용될 예정으로, 아이리쉬와 크로포드의 병과 변경, 라오의 탐지 및 정보 공유 능력 강화, 병과별 특화 무기군 도입[74] 등 2022년 10월에 언급된 내용이 예정대로 적용된다. 맵 개편 작업은 3.1에 징조, 3.2에 이탈 맵에 적용될 예정으로, 특히 이탈 맵은 찰흙 같다고 혹평 들었던 눈 및 얼음의 셰이더 개선과 함께, 전투지역 밀집화를 위해 시추 장비 거점의 위치를 다른 지점과 가까이 옮기고, 감시 기지 거점을 삭제하며, 빙하 지형을 뜯어고쳐 새로운 거점들을 만드는 등의 큰 변화가 더해질 것이라고 언급되었다.

기간 한정 이벤트에 대해서는 반응 자체는 좋았으나, 전술 컨퀘스트의 경우 8대8보다 16대16이 더 어울리고, 부활 지점 관련해서 개선이 필요하다는 피드백을 받았고, 이벤트 보상의 절대적인 양과 보상 요소, 그리고 진척도 및 보상에 대한 설명이 부족했다는 피드백도 있었다고 언급했다.

시즌 3에는 신규 돌격병 스페셜리스트를 비롯해 신규 장비, 기간 한정 이벤트, 그리고 시리즈 20주년을 맞아 항상 다뤄보고 싶었으나 이전까지 한 번도 다루지 못했던 새로운 장소[75]를 배경으로 한 근접전 지향의 신규 전장 등이 추가될 예정이다. 금고 무기 역시 지속적으로 추가될 예정으로, 시즌 3 개시와 함께 배드 컴퍼니 2의 XM8 경기관총과 3의 A-91이 추가될 예정이다.

신규 플레이어 유입 확대를 위해 시즌 3부터 EA Play와 Xbox Game Pass Ultimate[76]에 배틀필드 2042가 추가된다. 또한 12월 중 모든 플랫폼에서 무료 플레이 이벤트가 진행될 예정이다.[77] 그리고 마지막으로 시즌 4 이후에도 사후지원이 계속되며, 이에 대한 사전 제작 단계에 착수했음을 발표했다.

4.10. 시즌 3[편집]

3D 탐지의 귀환, 탑승장비 카테고리 개편, 신맵인 스피어헤드의 역대급 비주얼과 맵 디자인 등으로 인해 전반적으로 호평을 받고 있다. 다만 컨퀘스트의 경우 미군-러시아군간의 밸런스가 매우 잘 맞춰진 편인 반면 브레이크스루는 실력차가 크지 않은 이상 공격팀인 러시아군이 지나치게 유리하다는 것과 신규무기 레일건 무기들이 어마어마한 수준의 탄속도를 가지고 있고 탑승장비 상대로 뛰어난 성능을 보여주고 있어 약간의 밸런스 논란이 있다.[78]

PC 기준 12월 2일부터 6일까지 무료 플레이 이벤트가 진행되었다. 처참한 게임 상태를 만천하에 알린 꼴이었던 출시 초 스팀 무료 플레이 때와 달리 이번 무료 플레이는 대중들의 2042에 대한 인식을 어느 정도 개선하는데 도움을 줬다는 평이다. 신규 플레이어들의 반응도 긍정적인 편으로, 이대로만 해주면 레인보우 식스 시즈급 역주행도 가능할 것이라고 예상하는 낙관론까지 나오기도 했다.

4.11. 22년 12월 개발자 노트[편집]

2022년 12월 2일, 2023년 사후지원 계획을 다룬 개발자 노트가 공개되었다.

리워크를 받지 못한 오리지널 맵인 폐선과 모래시계 맵도 2023년 중 리워크가 진행될 예정으로 폐선 맵은 시즌 4 기간 중, 모래시계 맵은 그 이후에 적용될 예정이다. 시즌 4 신규 전장의 경우 현대전 시리즈의 메트로 작전이나 로커 작전 스타일의 선형 밀집형 전장이 될 예정이다. 2년차 첫 번째 시즌이 될 시즌 5에서도 이전 시즌들과 비슷하게 신규 전장, 장비, 배틀 패스 등이 추가될 예정으로, 배틀필드 4의 전장 설정을 가져온 신규 전장이 추가될 예정이다.[79]

시즌 4에서 추가되는 신규 스페셜리스트의 병과는 정찰병이고, 해당 스페셜리스트를 끝으로 신규 스페셜리스트는 더 이상 출시되지 않는다. 2년차부터는 신규 스페셜리스트 대신 개편된 병과를 중심으로 보병 관련 콘텐츠를 확장할 예정이다.[80]

2022년 12월 8일에는 시즌 3 기간 중 적용될 탑승장비 변경사항에 대한 개발자 노트가 공개되었다. 지상 탑승장비의 경우 주력전차에 능동 보호가 도입되고, 포탑 회전 속도가 전반적으로 증가하며 주무장에 따라 회전 속도가 차별화된다. 공중 탑승장비의 경우 이제 30m 미만의 고도로 비행하면 탑승장비로 인한 록온에 면역이 되고, 헬기의 경우 최대 고도가 제한된다.

[1] 그나마 4는 군복 위장 무늬를 바꿀 수 있는 제한적인 커스터마이징이 가능했다.[2] 베타에서는 거리가 멀 수록 조준점을 플레이어에게 더욱 더 가까이 두어야 적인지 아군인지 알 수 있다. 아군 사살이 가능한 하드코어 모드가 포털 등을 통해 추가될 경우, 더 심각한 문제로 작용할 수 있는 부분이다.[3] 트레일러를 보면 이 위화감을 무마시키기 위해서인지 같은 스페셜리스트라도 커스터마이징을 달리 해서 등장한다. 예를 들어 트레일러 중간 항구 부분에서 카메라에 중심적으로 비춰지는 병사의 군번줄을 딴 병사와 송도에서 허리케인을 멍하니 쳐다보는 기관총사수 병사는 얼핏 보기에는 다른 캐릭터 같지만 잘 보면 흉부의 이름이 적힌 패치가 같다.[4] 이 때문에 4를 비롯한 전작들에서도 장비전 위주 맵에선 플레이어들 대부분 생존을 위해 대전차 병과(배틀필드 3/4에서는 공병, 1/V에선 돌격병)을 선택했다.[5] 장비 또한 그에 맞춰 버프되는듯 보이는데, 엑스박스 추가 쇼케이스에서 추가 탑승기총과 기관총 포탑을 유탄기관총으로 바꾸는 식의 언급이 나왔고, 이후 테크니컬 플레이테스트에서 실제로 확인되었다. 유탄기관총 뿐만 아니라 다연장 로켓, 대전차로켓, 박격포 따위의 흉악한 무장으로 교체 가능하다. 또한 전반적으로 차량 속도가 대폭 증가했다.[6] 배틀필드 4 초기의 악명높은 튕김 현상을 겪을 때도 이 말을 했다.[7] 하다못해 2005년에 오픈한 국산 FPS 워록에서도 의무병의 무장은 기관단총으로 제한되어 있으며, 수류탄도 없었다.[8] 당장 배틀필드 3부터 4, 1, V까지 팬들이 포럼에서 주구장창 요구했던 것이 바로 배틀필드 2로의 회귀임을 감안하면, 분대 플레이가 배틀필드 시리즈의 아이덴티티이자 팬들이 원하는 게임 방식임을 알 수 있다.[9] 분대 야전 특성화는 병과의 주 역할군에 맞게 유저가 직접 종류를 설정할 수 있으면서도 지휘관 지원과도 잘 맞물려 있어 자신이 원하는 병과와 전투 스타일을 지원하는 비중이 매우 컸다. 이는 자연스레 게임의 몰입감으로도 이어졌으며 긴박한 컨퀘스트 전장 속에서도 침투와 전선 유지를 오가며 분대 단위로 협력했던 전술들은 몇 년 동안이나 말 그대로 배틀필드라는 전장 분위기를 담당했던 게임환경의 가장 중요한 요소로 더 나아가 타 FPS게임과의 차별점으로써 손꼽히기도 했다.[10] 오직 자리가 빈 무작위 분대로만 옮길 수 있다. 모든 분대에 남는 슬롯이 없는 상태에서 이동하면 아예 분대에 소속되지 않은 상태로 만들어 버리는 경우가 있는 등 버그로 보이는 현상도 산적해 있다. 분대를 이동하는 방법도 플레이어 목록까지 들어가 자신의 닉네임을 우클릭해야 하는 굉장히 비직관적이고 이해할 수 없는 루트인 것은 덤.[11] 4편, 1편과 반대로 플레이어의 사격에 따른 스프레드 증가량은 적고, 적의 탄환이 근처를 스칠 때 발생하는 제압 효과로 인한 스프레드 증가량은 높았다. 특히 기관총과 저격소총은 제압 효과가 더욱 강력하여 적을 정확히 맞히지 못하더라도 상대의 사격 명중률을 크게 떨어뜨려 전투를 보조할 수 있었다. 정찰병의 탄이 한 발만 스쳐도 즉시 제압 효과를 최대치까지 받았을 정도. 그 외에도 매우 강한 시야 방해 효과 등의 차이점이 있어 현장감을 중요시하는 팬들은 호평했으나 라이트 유저들은 불만을 표한 경우가 많았고, 그 결과 4편의 스프레드로 방향성이 변화했다.[12] 전작들에선 앞서 예로 든 장애물 극복 행동을 할 때 플레이어의 시야 각도를 해당 상황에 맞게 조금씩 변화를 주었다. 특히 담을 뛰어 넘을 땐 시야 각도를 대각선 방향으로 틂으로서 해당 움직임에 자연스러움을 부여했다. 이 효과는 3때 부터 V까지 이어져온 전통의 특징들 중 하나였다.[13] 그렇다고는 해도 원작의 절반 남짓한 스케일밖에 되지 않는다. 1942 에셋은 제2차 세계 대전 구색 정도만 겨우 갖춘 수준.[14] 이는 직접 킬을 따내기 어려운 일부 탑승장비나 PC 플레이어보다 세밀한 조준이 어려운 콘솔 플레이어들을 배려한 것이기도 했다.[15] 다만 포털 경험치 획득 차단 조치는 임시적 조치라고 언급했다.[16] 사기 행위가 성립하기 위해서는 고의성이 있어야 하지만 이번 사태는 고의성이 없었다는 것은 명백한 사실이다.[17] 키보드의 A 키와 D 키를 빠르게 반복적으로 누르며 무빙을 치는 걸 의미한다.[18] 메커니즘 자체는 배틀필드 3 이후로 동일했으나, 시리즈가 이어지면서 반동이 줄어들고 스프레드가 늘어나는 방향으로 총기 조작성이 변화했고, 배틀필드 1에서는 여기에 더해 비조준 스프레드 범위가 획기적으로 작아져 배틀필드 1에서 랜덤 스프레드가 대표적인 단점으로 거론되기 시작한 것.[19] 이를 통해 정조준 시 조준점이 화면 정가운데를 벗어나는 비주얼 리코일을 획기적으로 낮췄다. 비주얼 리코일은 FPS에서 사격시 반동을 화면 자체가 움직이는 대신 화면과는 무관하게 조준점이 움직이는 것으로 유저는 정조준 시 조준점(아이언 사이트를 포함)대로 겨냥을 해 사격을 하지만 랜덤 스프레드 메커니즘 때문에 총알은 조준점과는 무관하게 화면 정가운데를 중심으로 스프레드 범위를 형성하여 날아간다. 이러한 괴리감 때문에 유저로 하여금 조준을 해도 총알이 맞지 않는다는 느낌을 강하게 주었다.[20] 일반적인 경우 실제로 조준점에서 탄환이 날아가긴 한다. 하지만 정조준한 상태로 반복적으로 점프하며 사격하는 등의 조준점이 크게 흔들리는 상황에서도 탄환은 화면 중앙에서 반동을 형성하며 생성되는 것을 볼 수 있다. 참고로 3인칭 시점에서 탄환 생성 위치는 총구가 아닌데, 실제로 구덩이, 경사로 등 경사각이 심한 지형에서 엎드려서 사격 시 사격자는 화면에 보이는 적을 그대로 사격할 수 있지만 3인칭 시점에선 총구가 하늘 혹은 땅바닥으로 향해 있는 것을 보면 알 수 있다. 이 때 피격자는 하늘 혹은 땅바닥을 향한 총에 느닷없이 총알에 맞게된다.[21] 물론 콜 오브 듀티 시리즈는 평균적으로 맵이 작은 편이라 근거리 전투가 주로 일어나는 게임인 것을 감안해야 한다. 블랙 옵스 4에서 배틀로얄이 도입되기 전까지는 히트스캔 기반이었기도 했고.[22] 돌격소총과 기관단총 간의 중거리 명중률, 최대 피해량, 피해량 감소폭, 방어구 관통력 등[23] 사실 이 총은 맞추기 쉬운 것도 문제지만, 데미지 모델 자체가 다른 기관단총과 돌격소총들보다 더 길게 설정되어 있다. 대충 다른 기관단총들의 600%, 돌격소총들의 150% 수준의 최대 대미지 사정거리를 가지고 있어서 말이 기관단총이지 거리가 멀어져도 돌격소총을 압도한다.[24] 게다가 실제로는 다른 돌격소총보다도 데미지가 낮다.[25] 정확히는 몇 개 있긴 한데, 공중 장비 입장에서 그걸 전부 대처가 가능해졌다. 헬기가 무빙으로 대공미사일을 피하는(...) 세기말 밸런스를 보여줬던 전작들보단 낫지만 플레어에 8초 무적 능력(!)을 넣어버린데다 대공 무기 락온 거리보다 헬기 공격 사거리가 더 길어서(...) 분명 날틀 잡으라고 넣은 대공 무기들을 상대로 일방적인 딜교를 하는 걸 어렵지 않게 볼 수 있다.[26] 맞히기야 한다면 두 발에 끝난다. 맞출 방법이 없어서 문제.[27] 그나마 전차는 127밀리 로켓세례를 받고도 견딜 수는 있다, 레이더 유도 미사일이 아프긴 한데 쓰려면 지상에 근접해야하니 잘 안 내려온다.[28] 사실 대부분의 유저들은 자폭드론을 없애라고 아우성이지 기갑을 너프하라고 하지는 않는다. 유저들이 너프를 부르짖는 건 볼테+30mm 조합이기 때문. 볼테를 제외한 다른 지상 장비들은 지금 심하게 약세라는 것에는 대다수의 유저들이 공감하는 편이다.[29] 그래서 와일드캣은 언락이 조금 진행된다면 아예 대공을 포기하고 40mm나 57mm를 달고서 보병전투차처럼 운용하는 것이 주류이다. 특히 57mm는 전차에게도 딜이 매섭게 박히는 OP 장비.[30] 사거리 1500m에 레이저 시선유도라 기만되지도 않으며 어지간한 헬기는 한방에 작살낸다.[31] 사실 헬기가 시리즈 내내 문제가 된 것도 지상 범위공격(특히 대보병) 능력이 너무 절륜했다는 점도 있다. 전작 현대전 시리즈들에 어드민 이외 헬기 탑승시 강퇴(...) 운운하는 방들이 있던 이유도 바로 이 때문.[32] 가장 효과적이다 할수 있는 소프람의 경우는 플레어에 얄짤없이 무력화되는데다가 단독으로는 대처가 안된다는 특성상 유저 선호도가 많이 떨어진다.[33] 드론에 C5가 정상적으로 붙고, C5가 붙을 때마다 드론이 조금씩 가라앉으며 기동력이 떨어지는 등 드론과 C5의 상호작용이 있는 것을 보면 C5 드론은 분명 개발 당시 의도한 사항으로 보인다. 이게 어떤 여파를 낳을지 깊이 생각을 전혀 안 한 것이 문제인 것.[34] 어차피 전차와 볼테의 티켓은 구분되어 있으니 전차가 본진 캠핑을 한다고 볼테가 돌격을 못 하지도 않는다.[35] 공중 투하로 장비를 호출해서 탈 수는 있지만 팀 단위로 쿨타임이 걸려 있기 때문에 정작 필요할 때 부를 수 없는 경우가 많다.[36] 하이엔드급 그래픽카드가 DLSS를 켰는데도 제 성능을 다 뽑아내지 못하는 경우도 많고, 누구는 그래픽카드 로드율이 단 6%밖에 못 미치고 CPU만 갈구는 반면 어디는 그래픽 로드율이 100%를 찍는데도 성능이 안 나온다는 이야기도 있다.[37] 얼리 액세스 당시 거의 모든 유저층에서 메인 화면, 로딩, 인게임 중에서의 튕김 및 다이렉트 오류 현상이 보고되어 임시방편으로 막아놓은 것으로 추정되는데, 막상 DX11 환경에서도 별반 달라지지 않는 게 문제.[38] 너무나 밝은 분위기로 특히 지적을 받았던 엔젤은 지적받은 대사들이 삭제되면서 분위기가 꽤 진지해졌으나, 선댄스는 대사 수정을 받지 않아 여전히 건들거리는 성격으로 남았다.[39] 리즈와 크로포드는 군인다운 대사와 진지한 목소리 톤으로 호평받았으며, 시즌 3으로 추가된 자인은 난전 상황에서의 격양된 하이톤 목소리가 호불호를 낳았을 뿐 대사 자체로 혹평을 받지는 않았다.[40] 메인 테마곡의 베댓에는 "OST 작업하다가 EMP 테러를 당했냐?", "코끼리들에게 연주를 맡겼나 보다." 같은 조롱이 가득했으며, 모래시계 맵의 테마곡은 FPS가 아니라 호러 게임 OST 같다는 평을 받았다.[41] 모던 워페어에도 이런 애니메이션이 있긴 했지만, 처형당하는 적이 바로 반격하려다가 결국 실패하는 연출까지 가미되있는 점에서 더욱 비교된다.[42] 레퍼런스가 된 옆동네 게임은 출시 당시부터 모든 오퍼레이터별로 기본 처형 모션이 각자 다를 뿐만 아니라, 기본 처형은 물론이고 이후 추가된 모든 처형 모션을 자세별로 하나하나 디테일 하게 만들었고, 심지어 특정 모드가 아니면 볼 수 조차 없는 다운 상태의 처형 모션도 다 다르다.[43] 정말 가끔씩 어쩌다 한 번 치료상자를 던져줄 때도 있지만 탄약 재보급 요청은 그냥 무시한다고 봐도 될 정도이다.[44] 컴퓨터 사양이 낮을수록 이 버그에 걸릴 확률이 높다.[45] 프리시즌 4.0 패치로 수정되었다.[46] 프리시즌 4.0 패치로 수정되었다.[47] 아군 진영에서 멀쩡하게 활보하는 적군을 발견하고 쐈더니 피해가 아예 들어가지 않는다면 십중팔구는 이 버그에 걸린 아군일 것이다. 버그가 발생한 당사자도 자신이 적군으로 보인다는 사실을 전혀 알 수 없기 때문에 영문도 모른 채 수십 명의 아군이 자신에게 집중포화를 퍼붓는 광경을 보게 된다.[48] 달리기 속도로 따라잡을 수가 없고 심지어 가속도가 붙기 때문에 처음에 소생시켜 주려고 열심히 뛰어오던 아군이 결국 포기하는 웃픈 광경을 볼 수 있다.[49] 이 설정값이 골때리는건 패드 유저의 경우 이걸 일일히 찾아서 조절해주지 않는이상 조준 스틱을 최대한 내려도 반동이 안잡힌다.[50] 애당초 패드의 조준 지원이라는 개념의 탄생 자체가 패드 유저가 마우스 유저에 비해 조작 체계에서 정밀한 컨트롤이 불가능하기 때문에 나온 시스템이다.[51] 물론 콘솔에서 그 정도 수준의 세부 그래픽 설정을 지원하는 게임은 매우 드물긴 하나, 이 게임은 흔한 해상도/프레임 우선 설정도 없다.[52] 실제로 과거, 같은 식구 EA의 메달 오브 아너: 워파이터는 흥행에 참패하고 개발사는 해체됨으로서 2010년작을 기점으로 부활하나 싶었던 현대전 배경 메달 오브 아너 시리즈 자체가 아예 폐기된 전례가 있기에, 커뮤니티의 그러한 걱정은 과언이 아닌 셈.[53] 설상가상으로 내년에 출시예정인 배틀필드 모바일 조차도 알파테스트 결과가 매우 좋지 않다.[54] 무기, 부착물 등 에셋들은 본편과 공유하고 전술 업그레이드는 워존의 특성과 비교하면 게임의 흐름을 바꾸기에는 크게 부족하다.[55] 지속적 추가가 예고되긴 했지만, 프리 시즌 기준으로 게임 당 맵은 2개씩, 무기 및 장비는 절반 정도 구현된 상태. 그나마도 1942는 프리시즌 시점에서 사실상 2차 세계대전이라는 구색 정도만 갖춘 수준이다.[56] 아예 공방전 컨셉 모드인 브레이크스루는 이전부터 밸런스 논란이 있었는데 이 문제가 더 심화됐다.[57] 경험치 2배 이벤트를 적용할 수 없는 등 기술적으로 불가능한 문제도 있긴 했지만, 대개는 콘텐츠 추가나 수치 변경으로 해결할 수 있는 상황이었다.[58] 경쟁작인 콜 오브 듀티: 뱅가드 개발진도 연말 휴가를 가지긴 했으나 DICE보다는 훨씬 빨리 복귀했다.[59] 이후 그는 해명 아닌 해명을 위해 트윗 몇 개를 더 남긴 후, 반발에 못이겨 관련 트윗들을 삭제했다. 성의없는 사과문과 더불어 답글 제한을 걸어둔 건 덤.[60] 앤디 맥나마라 디렉터는 EA에 입사하기 전에는 20년 가까이 게임 웹진인 게임인포머 (GameInformer) 에서 일했으며, 해당 발언 이전에도 온갖 망언으로 기자 출신답다는 식의 구설수에 오른 전적이 많다. 거기다 커뮤니티 소통 담당을 맡은 직책이 민심을 최대한 달래려고 노력하질 못할 망정 오히려 불난 집에 기름을 붓는 격의 발언을 했다는 그 자체도 문제가 있다.[61] 앤섬은 실제로 개발진들이 게임을 완전히 갈아 엎는 수준의 대규모 패치를 예고했지만 결과적으로 취소되었고, EA가 메달 오브 아너: 워파이터와 같이 흥행에 실패하면 과감히 시리즈 자체를 폐기한 전례가 있기에 배틀필드 시리즈 커뮤니티에선 불안감을 표하는 반응도 적지 않다.[62] 아이러니한건 이번 배틀필드의 많은 문제점들은 EA보단 DICE 쪽 책임이 훨씬 크다는게 밝혀졌는데 앤썸때도 EA가 개발사를 전적으로 믿고 맡겼다가 뒷통수 맞은 경우였는데 그 상황이 재림한 것. 물론 이번작은 EA가 게임 개발중간에 게임을 갈아엎은 삽질을 한 바가 있어 완전히 옹호받긴 힘들다.[63] 물론 과거 오리진에서만 구입할 수 있었던 BFV와 BF1의 동접자 수를 처음부터 스팀과 동시 발매한 BF2042와 비교하는 것이 불공평하다는 의견도 있다. 그러나 스팀에 동시 발매된 최신작이, 오리진 발매 2~4년 후에 스팀에 발매되어 구매층의 절대다수를 반영하지 못하는 전작들보다 동접자 수가 적다는 것 자체는 확실히 문제로 볼 수 있다.[64] 여기에 EA CFO는 배틀필드의 실패로 인해 예측 순이익도 줄어들었지만, 에이펙스와 FIFA의 대성공 덕분에 장기적인 문제는 되지 않을 것이라고 덧붙였다.[65] Steam 기준으로 접속자 수가 정확히 2042명으로 잡힌 걸 포착해서 이름값 한다는 농담으로 쓰일 정도.[66] 물론 멕케이 그래플링이 연막에 걸렸던 버그가 수정되는 등 패치 노트에 기록되지 않은 일명, 잠수함 패치도 여럿 있긴 했다.[67] 심지어 일부 골드/얼티밋 에디션 구매자나 1년차 패스를 구매했어도 독점 스킨 번들을 수령할 수 없는 오류까지 있어 '패치한 것도 얼마 없는 주제에 버그까지 있다.' 라는 비난도 일고 있다.[68] 물론 공격헬기는 로켓을 주무기로 쓰기에 절대적인 화력 자체만 보면 스텔스 헬기가 절대적으로 약한 건 사실이나, 보병 입장에서는 뭐가 됐든 맞는 순간 갈리는 건 똑같은 데다 로켓과는 달리 기관포는 과열만 유지하면 무한으로 쏠 수 있기에 결국 체감 화력은 차이가 없다고 봐야 한다. 무엇보다 부사수가 중기관총만 쓸 수 있는 대신 EMP 유탄도 쓸 수 있어 지상 장비는 저항도 못하고 당할 수도 있다.[69] 차라리 스텔스 모드만 가능한 폭격 헬기 느낌으로 만들었다면 이것보다는 나았을 것이라는 평이 주류이다.[70] 돌격병은 구급 펜, 보급병은 제세동기, 공병은 수리도구, 정찰병은 투입 비컨이 주어진다.[71] 이에 따라 아이리쉬는 다른 보급병처럼 모든 아군을 소생할 수 있게 되고, 크로포드의 특성 '은닉 지점'을 그대로 넘겨받게 된다. 크로포드는 반대로 아군 소생 능력이 제거되고, 특정 상황에서 장비 수리 능력이 향상되는 특성을 새로 부여받을 예정이다.[72] 예를 들어 정찰병이 저격소총 선택 시, 조준 중 숨을 더 오래 참을 수 있다.[73] 그마저도 방탄 방패 자가 수리, 드론 캠핑 등의 작업으로 쉽게 올릴 수 있어 게임이 제대로 진행되지 않는 경우도 많다.[74] 돌격병은 돌격소총 사용 시 전력질주 후 총을 고쳐잡는 속도가 빨라지고, 공병은 유틸리티 무기 사용 시 장전 속도가 증가하며, 보급병은 경기관총 사용 시 추가 탄약과 함께 양각대 거치 성능이 증가하고, 정찰병은 저격소총 사용 시 숨을 참을 수 있는 시간이 늘어난다.[75] 개발자 노트 영상에서 이 말을 하면서 스웨덴 지도와 DICE 본사 건물을 비췄다. 블로그에서 스웨덴어로 "Vi är väldigt förväntansfulla(정말 기대가 되는군요)!"을 적어둔 건 덤. 이 때문에 커뮤니티 일각에선 배틀필드 3의 '클로즈 쿼터스' DLC 맵이였던 지바 타워와 비슷하게, 개발진 본인들의 근무지를 배경으로 한 실내전 전장이 추가되지 않을까며 추측했지만 결과적으로 부정되었다.[76] Xbox Game Pass Ultimate에 EA Play가 포함되어 있다.[77] 무료 플레이 중에도 시즌 3 배틀 패스를 포함한 모든 콘텐츠를 플레이할 수 있고, 무료 플레이 이후 게임 구입 또는 구독 시 진행 사항이 이어진다. 또한 구입 여부에 관계없이 해당 기간 중 게임에 접속하면 환영 팩 보상으로 리즈, 크로포드 및 외형 요소 3종을 얻을 수 있다.[78] 레일건 탱크의 해머탄의 경우 2000m/s, 보병용 레일건은 1700m/s이다. 기존에 제일 빠른 탄속덕에 인기였던 DXR-1이 1150m/s이니 압도적인 탄속을 가진 것. 그나마 레일건 탱크는 1발당 장전시간이 매우 길고 스플래시 판정이 아예 없어 보병보단 오로지 탑승장비를 처치하는데만 초점이 맞춰져있다보니 논란은 덜하다. 사실 보병용 레일건도 시즌 3 정식 출시 이전 일부 플레이어들만 가능했던 사전 플레이 빌드보다 너프되어 조준 후 발사까지의 딜레이가 길어진 것이다. 그 밸런스 논란도 정확히는, 레일건을 든 보병 한명이 근거리 보병전, 장거리 저격, 대물탄을 통한 탑승장비 타격 모두를 해먹을 수 있다는 것에 초점이 맞춰져있다.[79] 이후 개발진이 배틀필드 4 전장의 리메이크는 아닐 것이라고 밝혔다.[80] 커뮤니티 일각에선 "각 병과마다 같은 인원을 유지하는 것도 아니고 왜 애매하게 두 병과만 스페셜리스트가 4명이냐", "병과를 재도입한다고는 하지만 스페셜리스트도 본작의 핵심적인 콘텐츠인데 고작 4명만 추가하고 끝이냐"는 부정적인 의견도 있다. 물론 1년차 패스를 판매할 당시 4개의 시즌과 4명의 스페셜리스트 출시를 약속했던 만큼 최소 4명의 스페셜리스트를 만들어야 하긴 했다.