피파4 선수 추천 - pipa4 seonsu chucheon

오른쪽 위의 피버 게이지가 다 채워지면 피버 상태에 돌입한다. 이때 공격수는 하프라인 넘어서 중간쯤에서 중거리를 차도 잘 들어가기에 중거리를 자주 차주는 것이 좋고, 미드필더는 슈퍼패스가 발동되며 수비수는 슬라이딩 태클이 가능하다.

  • 자신의 픽 순서가 4번째라면 빈 포지션을 채워준다. 가령 수비수가 한 명도 없다면 수비를, 미드필더나 공격수가 없다면 채워주는 게 상식이다. 만약 세 포지션에 모두 선수가 배치됐있다면 미드필더나 공격수를 픽해주는 것이 좋다.

  • 미드필더가 한 명이라면 무조건 수비적으로, 두 명이라면 박스 투 박스 움직임을 가져가준다. 특히 상대가 투톱을 채택한 경우에는 우리 팀 수비수가 혼자서 막는 것은 사실상 무리다.

  • 수비수는 항상 최후방에 남는다. 정말 다급한 역습 상황이 아니라면 이것이 원칙이다. 다만 코너킥 때 공격수와 미드필더가 모두 헤더 능력이 떨어지는 경우 나머지 인원들이 나오고 수비수가 헤더를 위해 박스 안에 들어가는 경우도 있다.

  • 코너킥 공격 상황 때 키가 작거나 헤더 능력이 떨어지는 선수는 박스 밖에서 역습에 대비한다. 다만 피버 상황이라면 공격수는 헤더 능력도 향상되기에 키가 작더라도 헤더에 가담 해주고 미드필더가 수비 지원을 나가는 것이 좋다.

  • 최소한 오버롤 100이 넘는 선수들을 구매해서 사용한다. 또한 디 마리아, 외질처럼 약발이 의족에 가깝거나 유리몸인 선수들은 욕먹기 딱 좋은 픽이니 삼가도록 하자.

  • 피버 상황 때는 수비수 - 미드필더 - 공격수 순으로 전개한다. 만약 패스길이 열린다면 수비수가 바로 공격수에게 찔러주는 것도 좋다.

  • 1대1 상황에서는 두 가지 슛이 있다. 가장 보편적인 방식은 D+D를 이용한 낮은 슛. 가장 무난하지만 막히는 경우가 아주 가끔 발생한다. 이를 방지하기 위한 슈팅이 Q+D를 이용한 풀 게이지 칩슛이다. 니어포스트를 겨냥하고 박스 안에서 Q+D를 누르며 풀 게이지를 채워주면 골대 구석에 정확하게 꽂힌다. 처음 시도하면 중간에 떼버리는 경우가 많아서 연습이 많이 필요하다.

  • 4번 픽이 뉴비라서 팀에 수비가 아무도 없다면, 미드필더 중 한 명이 수비 역할을 대신한다. 채팅으로 자신이 수비를 하겠다고 말해주면 팀의 분열도 막을 수 있다.

  • 상술했듯이 반칙이 모두 허용되기에 박스 안에서도 적극적으로 압박을 해주는 것이 좋다. 특히 뉴비들이 오프사이드가 있는 줄 착각하고 전성기 토레스 흉내를 내며 라인 타면서 영웅놀이를 하는 경우가 많다.

  • 수비수들은 웬만하면 미드필더를 거쳐서 전개하는 게 좋다. 미드필더와 수비수의 패스 능력 차이는 아무리 후멜스, 보아텡, 레이카르트 등의 자원을 쓴다 하더라도 차이는 극과 극이다. 다만 정말로 급한 상황이거나 역습 상황은 예외.

  • 코너킥은 박스 안쪽으로 A를 살짝만 눌러 높게 띄워주는 것이 좋다. 참고로 우리 팀이 2명의 미드필더라면 미드필더가 번갈아가며 코너킥과 킥인을 하고, 공격수가 2명이라면 공격수가 그렇게 하게 된다.


  • 볼타 라이브에서 자주 사용되는 포메이션은 다음과 같다.

    * 1-1-2 포메이션 : 가장 보편적인 전술이다. 1명의 수비수, 1명의 미드필더, 그 위에 투톱이 선다. 이때 미드필더는 무조건 수비적으로 움직여줘야 하며 공격수들은 중앙 지향적이기보다는 한 명이 중앙을 파고 다른 한 명이 측면을 공략하며 컷백을 주 득점 루트로 삼는다. 공격수의 개인기 기량은 떨어지나 슈팅과 움직임이 뛰어날 경우 효율적이다.

    • 1-2-1 포메이션 : 2명의 미드필더를 수비수와 공격수가 받쳐주는 형태다. 이때 미드필더는 적절히 움직여가며 박스 투 박스 움직임을 가져간다. 상대가 투톱을 채용하는 경우가 많기에 전방 압박이 상당히 수월하다. 미드필더의 중거리 능력을 잘 활용하여 세컨볼을 이용한 득점을 자주 한다.

    • 2-0-2 포메이션 : 2명의 수비수, 2명의 공격수로 이루어진다. 극단적 수비, 극단적인 공격을 추구하는 포메이션. 중앙이 비는 경우가 많기에 상대방의 미드필더가 중거리를 잘 이용한다면 속수무책으로 뚫린다. 또한 피버 상황에서 미드필더의 슈퍼패스 능력을 활용할 수 없다는 치명적인 단점이 있다. 이런 단점들로 인해 잘 보이지 않는 편이다. 하지만 팀 워크만 잘 맞는다면 전방 압박을 당하지 않고 쉽게 전개할 수 있다는 장점도 존재한다.

    • 2-1-1 포메이션 : 2명의 수비수, 1명의 미드필더, 1명의 공격수로 구성된다. 공격 전개가 정말 힘들며 수비 시에도 서로 위치를 잡기 힘들다. 하지만 이 포메이션이 쓰이는 가장 큰 이유는 상대방은 거의 대부분 1명의 수비수를 채용하기에 홀로 서있는 원톱 공격수가 꽤나 높은 위치에서 전방 압박을 가하고 볼 탈취를 할 수 있다는 점이다.

    6. 클래스[편집]

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    피파 온라인 4에 존재하는 클래스들의 정보를 모은 문서.

    7. 대사[편집]

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    캐스터는 전작의 배성재 캐스터로 유지되었고 해설은 박문성 위원에서 장지현 위원으로 변경되었다.

    8. 특성[편집]

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    전작과 마찬가지로 기본적인 능력치 이외에 부여된 말 그대로 숨겨진 스탯. 대부분의 선수 카드들은 히든 특성[11]을 가지고 있다. 게임 내에서 꽤 중요한 역할을 하기도 한다. 위닝 일레븐의 스킬 카드라 보면 된다.[12]

    9. 에이전트[편집]

    아이콘이라는 초대형 클래스 추가와 함께 생긴 업데이트. 전작의 트레이드와 비슷하게 선수 몇 명을 조건에 맞추어 넣으면 보상이 나오는 방식인데, 사실상 아이콘을 획득할 수 있는 아이콘 트레이드만 쓰인다. 아이콘 트레이드 상자에서 일정 확률로 아이콘 팩이 뜨는데, 에이전트 비용이 몇억이라 과금 유저가 아니면 하기가 어려운 게 현실. 아이콘 트레이드 상자에서도 아이콘 팩이 뜨면 이득, 그 외의 다른 아이템이 뜨면 엄청난 손해만 보게 되는 도박성이 강한 요소이다.

    이 에이전트 의뢰도 여러 종류가 있는데, 리버풀 FC 앰버서더 시즌을 넣는 에이전트, MC, 20UCL 클래스를 넣는 에이전트 등 여러 가지 의뢰가 있다. 그러나 에이전트 보상에 대한 정보, 뜨는 선수팩의 종류가 나와 있지 않고 원하는 보상이 나올 확률도 낮아 에이전트를 해 구단 가치가 10분의 1 이상 감소하는 경우도 있다.

    10. 강화[편집]

    전작과의 강화 방식과는 상당히 다른 강화 방식을 채택했는데 전작에서의 강화 시스템이 한 선수를 강화할 때 동일한 선수를 강화 재료로 사용한다면 피파 온라인 4에서는 동일한 선수를 강화 재료로 쓰지 않아도 강화가 가능하다.

    덕분에 전작보다는 생성 제한이거나 매물이 희귀한 선수들도 어렵지 않게 강화할 수 있게 되었다. 다만 전작에 비해 높은 능력치의 선수를 강화하는데 더욱 많은 BP를 요구하게 되면서 성능은 좋지 않지만 오버롤이 높은 선수들이 강화 재료로 애용되는 상황도 생기게 되었다.

    그리고 전작에는 없었던 강화 부스트 게이지가 생겼다. 전작에도 강화 부스트가 있긴 했지만[13] 피파 온라인 4에서의 강화 부스트와는 조금 차이가 있다. 피파 온라인 4에서는 이 강화 부스트가 강화 확률을 정한다고 볼 수 있는데, 이 부스트를 한 칸도 채우지 않으면 거의 붙지 않는다, 강화 부스트를 5까지 채웠을 때 가장 확률이 높다. 그리고 강화 실패 시 전작과는 달리 +0 강화로 실패되지 않아 +1 강화 카드에서 +2 강화 카드로 강화할 때 오버롤이 40~50을 웃도는 저가 선수들을 넣어도 가끔 성공한다.

    전작에서는 강화 실패가 되었을 때 복구 이후 재복구가 가능했는데, 피파 온라인 4에서는 재복구가 없다.[14]

    다만 동일한 선수를 강화하는 방식이 아니라 그런건지 전작보다는 강화로 얻는 이득이 적다고 하는 유저들이 많으며 역시나 금카는 죽어라 시도해도 안 붙는다. 특별히 BP가 모자르거나 개인 사정이 있지 않는 한 금카는 되도록 구입해서 사용하는 것이 정신 건강과 시간을 위해서라도 좋다. 강화 시도 시 동일한 클래스를 넣으면 동일한 클래스의 강화 등급 이상으로 복구가 된다, 예를 들어서 리오넬 메시 +8강을 시도하는데 재료 클래스에 리오넬 메시 +7강 클래스를 넣으면, 메시가 강화에 실패해도 최소 복구 등급이 7강 이상 복구가 된다. 그리고 동일한 카드를 넣고 강화가 성공했을 시에 적은 확률로 크리티컬 강화가 실행된다, 크리티컬 강화에 성공하면 한 단계 오른 강화에서 추가로 한 단계가 더 오르고, 크리티컬 강화에 실패하면 그냥 한 단계만 오른 강화 성공이 된다.

    사실 넥슨이 강화 확률 100%라 언급한 부분은 단 한 군데도 없다. 착각하는 사람들이 있는데 강화 시에 차오르는 게이지는 부스트 게이지 강화 확률이 아니다. 실제로는 1강에서 풀 게이지를 채운 채 강화를 시도해도 실패하는 경우가 있긴 하다.

    유튜브에는 강화의 원리가 강화가 붙을 때 재료의 가치가 구단주가 보는 이익보다 커야만 붙는다는 설도 있다.[15][16]

    2021년 3월 12일 강화 확률을 공개했다. # 2강 풀 게이지 강화를 실패한 유저들에게 보상을 하는 등 대책을 마련했다고는 하나 메이플스토리 확률 조작 사건이 일어난 도중에 공개한 사항이라 이를 믿으면 안 된다는 의견 또한 소수 존재한다. 문의사항으로 질문을 할때마다 강화확률은 모종의 이유로 공개할 수 없다던 의견만을 고수하다가 이제서야 급하게 공개하는 모습을 보고 법의 칼날을 맛볼까 봐 공개했다는 의견도 있다.

    11. 능력치[편집]


    * 속력 (Sprint Speed): 선수가 달릴 수 있는 최고 속도다.
    * 가속력 (acceleration): 높을수록 최대 속력까지 도달하는데 걸리는 시간이 줄어든다. 출발 후 최고 속도에 도달 시간은 최고 속도와 무관하게 가속력이 높을수록 빠르다.
    * 골 결정력 (finishing): 페널티 박스 안에서 발로 차는 슛의 정확도를 말한다. 헤더나 페널티 박스 바깥에서의 중거리 슛에는 영향을 미치지 않는다. 방향키로 슛 방향을 조절할 때 정확도에 영향을 준다. 낮으면 골대 방향으로 잘 안 가거나 원하는 방향으로 공이 안 가며, 골키퍼 정면으로 가는 경우가 많다.

    • 슛 파워 (shot power): 정확도를 유지한 상태에서 얼마나 세게 공을 찰 수 있는지를 말한다 (amount of power a player can put into a shot while still keeping the shot accurate) 슈팅 후 공이 날아가는 속도에 영향을 준다 (it affects how fast the ball travels) 높을수록 슛이 강하고 빠르게 나가며, 골키퍼가 잡기 힘들어져 펀칭하는 빈도가 늘어나게 된다.

    • 중거리 슛 (long shots): 페널티 박스 바깥에서의 슛의 정확도에 영향을 준다. (accuracy of the shot from outside the penalty area)

    • 위치 선정 (positioning): 크로스, 패스 상황에서 유리한 위치를 선점하는데 영향을 준다. 수비를 할 경우에는 공을 먼저 커팅 해낼 수 있는 위치에 자리 잡게 된다. 커서를 두지 않은 선수에게 영향을 준다.

    • 발리슛: 바이시클 킥, 발리 슛 등의 능력에 영향을 준다.

    • 페널티 킥: 페널티 킥 능력에 영향을 준다.

    • 짧은 패스 (short passing): 그라운드 패스, 스루 패스 등 짧은 패스의 정확도와 속도에 영향을 준다.

    • 시야 (vision): 상대 선수와 같은 편의 다른 선수들을 포착할 수 있는 능력을 말한다. 높을수록 정확한 롱패스가 가능하다. 수치가 낮으면 긴 패스 수치에 관계없이 우리 편 상대편을 가리지 않고 롱패스가 무작위로 날아간다.

    • 크로스 (crossing): 달리는 상황 및 세트피스 상황에서 크로스의 정확도를 결정한다. 페널티 박스 부근에서의 모든 크로스 능력에 영향을 준다.

    • 커브 (curve) : 슛(프리킥 포함)이나 패스(코너킥 포함) 공을 휘게 만드는 능력이다. 감아차기와 크로스에 큰 영향을 미친다.

    • 드리블 (dribbling): 수치가 높을수록 드리블 시 공을 선수 가까이에 유지할 수 있다.

    • 볼 컨트롤 : 공을 받을 때뿐만 아니라 드리블을 할 때에도 중요하다 (important when you receive the ball but also for dribbling, including the no-touch dribbling) 상대 선수가 태클을 했을 때 공을 지키는 데에도 중요하다.

    • 밸런스 (balance): 밸런스를 유지하는 능력 또한 수비와 경합 중 슈팅 시 공이 원하는 방향으로 더 잘나가게 한다.

    • 헤더 (heading accuracy): 헤더의 정확도. 헤더 시 공에 머리를 가져다 대는 능력과 헤더한 공이 정확하게 나아가는데 영향을 준다.

    • 몸싸움 (strength): 상대 선수와 경합할 때 버틸 수 있는 능력이다.

    • 스태미나: 선수들의 체력에 영향을 주며, 낮으면 스태미나가 빨리 닳아 잘 뛰지 못하고, 움직임이 둔해지게 된다.

    • 적극성 (aggression): 침투나 수비 가담 능력에 영향을 준다. 헤더 경합 시에도 헤더를 못하더라도 적어도 상대 선수를 밀어 버릴 수 있게 한다.

    • 점프: 높을수록 더 높이 점프하여 제공권이 높아진다.

    • 침착성 (composure): 상대 선수가 얼마나 가까운 거리에 있을 때 압박을 느끼는지를 결정한다. 압박을 받는 상황에서는 슛, 패스, 크로스를 할 때 실수를 하기가 쉬워진다.

    • GK 다이빙: 높을수록 정확한 위치로 다이빙해 선방을 할 수 있다.

    • GK 핸들링: 깔끔하게 공을 받고 나서 잡고 있을 수 있는 능력이다. 낮을수록 캐칭보다 펀칭하는 빈도가 많아진다.

    • GK 킥: 골키퍼의 킥 정확도와 거리에 영향을 준다.

    • GK 반응속도: 높을수록 골키퍼의 반응 속도가 빨라진다.

    • GK 위치 선정: 높을수록 크로스나 역습 등의 상황에서 유리한 위치를 점한다.

    12. 라이브 퍼포먼스[편집]

    전작에도 있었던 라이브 부스트와 비슷한 개념. 매 주 점검 일마다 선수들의 기량, 능력을 보고 라이브 퍼포먼스를 책정한다.

    13. 평가[편집]

    ▲ 피파 온라인 4 사전등록 프로모션 영상 [17]


    피파 온라인 4가 FIFA 시리즈와 비슷하다는 개발자들의 말에 상당한 기대를 받았고 많은 콘솔 유저들 또한 이 때문에 유입되기도 했다. 그러나 막상 까보니 뉴 임팩트 엔진 초기 시절을 연상시키는 저질스러운 체감과 각종 수준 낮은 AI 등의 문제가 드러나며 유저들의 혹평을 듣고 있다. 각목처럼 뛰는 선수들 그리고 키보드 유저들은 방향의 제한으로 더더욱 혹평을 듣고 있다.

    심지어 개발자가 언급한 FIFA 시리즈와 패스, 모션, AI 등이 전혀 다르게 느껴졌기에 그 정도가 더욱 심한 듯하다. 모바일 게임하는 것 같다, 정말로 너무 재미가 없다는 평이 적지 않으며 심지어는 그렇게 욕을 먹은 피파 온라인 3가 더 재밌다는 평도 더러 있을 정도로 유저들의 반응은 냉담하다.

    일단 전작 피파 온라인 3와 비교했을 때 전체적으로 게임이 매우 느려졌으며 마치 발에 모래주머니를 마구 찬 것처럼 체감이 둔탁한 느낌이다. FIFA 시리즈와 비슷하다는 말에 유입된 FIFA 18 유저들은 피파 온라인 4에 매우 실망한 수준이다.

    특히 출시 전부터 크게 홍보하던 요소 중 하나가 바로 그래픽이었으나 뚜껑을 열어보고서는 실망을 안 하려야 안 할 수가 없다. 선수들의 페이스 묘사나 유니폼과 잔디, 경기장 등은 오히려 FIFA 16보다 못한 느낌이다. FIFA 15부터 도입된 잔디나 유니폼이 얼룩이 지는 부분에서 잔디가 경기장을 초록색 페인트로 칠한 뒤 자국만 조금 낸 수준에 경악을 금치 못한다. 선수들에 대한 외적 표현 또한 FIFA 16에도 못 미치는 부분 또한 꽤나 드러난다.

    플레이 면에서는 COM과 대결하는 리그 경기에서만 레거시 수비를 사용할 수 있으며 유저 간의 대결에서는 레거시 수비가 아닌 택티컬 수비만 가능하도록 바뀌어 경기 전개의 양상이 피파 온라인 3와 많이 달라졌다.

    개인기를 쓰는 데에 있어서 어느 정도 자동화가 됨에 따라서 개인기의 난이도가 쉬워졌다. 또한, 개인기에 많이 의존할 필요가 없어졌으며 중원에서 몸으로 부딪혀 수비하거나 개인기로 젖히는 것보다는 빈 공간을 통해 패스로 잘 풀어나가는 것이 더욱 중요해졌다.

    택티컬 수비를 채택했지만 협력 수비로 대인 마크를 하고 자신은 패스 경로를 차단하는 식의 수비를 하는 FIFA 시리즈와는 다르게 피파 온라인 4는 패스 차단을 AI가 알아서 해준다. 이 때문에 패스의 난이도가 올라간 편이지만 피파 온라인 3와는 다르게 패스를 찔러주면 선수가 순간적으로 돌아 들어가는 상황들이 연출되어 원더골이 터지기도 한다. 이로 인해 피파 온라인 3에서 흥행했으나 최근 축구하고는 전혀 맞지 않아 공상 같은 4-2-4 포메이션이나 4-1-1-4 포메이션을 쓰는 유저들은 거의 찾아보기 힘든 상황. 5백과 3백을 쓰는 유저들도 자주 보이며 4백에서는 대체적으로 4-4-2 포메이션이나 4-3-3 포메이션, 또는 4-2-3-1 등을 기반으로 하는 실축 포메이션이 자주 보이고 있다. 특이한 쪽에서는 7-2-1 포메이션을 쓰는 사람도 있다.

    아무리 택티컬 수비가 이 게임에서 쉬워졌다고 하더라도 피파 온라인 3와는 달리 공격진과 수비진 간의 개별적인 1대1 공수 대결의 양상보다는 패스의 길목을 확보하거나 방어하는 빈 공간 싸움으로 바뀌면서 중원에서 수비를 잘하거나 공격을 잘하는 것이 더욱 중요해졌다. 택티컬 디펜스의 핵심은 기민한 커서 변경으로 적절하게 타이밍을 잡아 수비하는 것인데, 수비 상황에서 커서 변경이 제대로 안되거나 아예 먹통인 경우가 많다. 골킥 상황에서 골키퍼가 사이드(오른쪽이나 왼쪽 구석)로 풀 게이지로 일반 패스를 눌렀을 때 뜬금없이 정면에 있는 상대편 선수에게 공을 굴려주는 현상이 있다. 이는 전작인 피온3에서도 발생하지 않던 시스템적 문제점. 팽팽하던 경기가 어처구니없게 터지게 된다.

    수비 경합 과정 중 우리 편 수비수(AI)와 부딪히면 볼링핀처럼 둘 다 넘어지며 비켜주지 않을 때가 꽤 있다. 수비 시 몇 초 이상씩 커서 변경 먹통 현상이 자주 발생한다. 전작에서처럼 공중볼 상황만이 아닌 상대방이 일반적인 패스나 침투를 할 때도 발생하는데, 이런 상황이 한번 발생하면 거의 한 골씩 내줘야 한다는 점을 고려하면 매우 심각한 문제다. 인게임에서 발생하는 문제점들 중 가장 큰 부분이다.

    전작에서도 그랬지만 심판이 진로를 방해하는 경우가 종종 있으며,[18]오심이 심심찮게 나온다. 예를 들어 수비수 맞고 나갔는데 골킥을 주는 게 있다. 하지만 2019년 10월 테스트 서버에서 심판이 공을 맞지 않고 선수의 진로를 방해하지 않게 패치되었다.

    네트워크 연결이 상당히 불안정한 편이다. 연결 불안정으로 튕기는 경우가 종종 있으며, 악성 유저의 드롭핵 악용이 의심되는 경우들이 있다. 멀쩡히 진행되다 골을 넣고 이기고 있으면 지고 있는 상대방이 Esc를 눌러 갑자기 튕기게끔 유도하는 게 그 예다. 또한 경기 중 프레임 드랍 현상이 잦다.

    14. 논란 및 문제점[편집]

      자세한 내용은 피파 온라인 4/논란 및 문제점 문서

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    15. 사건 사고[편집]

      자세한 내용은 피파 온라인 4/사건 사고 문서

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    16. 클럽[편집]

      자세한 내용은 피파 온라인 4/클럽 문서

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    17. e스포츠[편집]

    17.1. 국내 프로팀[편집]

    • Liiv SANDBOX (前 Elite, 前 SANDBOX Gaming)

    • 피굽남BenQ (前 SADDLER)

    • 광동 프릭스 (前 Afreeca Freecs)

    • PGxKT (前 CrazyWin, 前 PLAYGROUND)

    • PSMGaming

    • 팀플레이xGaming

    • WhizFox

    17.2. 공식 대회[편집]

    • eK리그 : KeSPA & K리그 주관 국내대회

    • EA 챔피언스컵 (EACC) : EA Korea 주관 국제대회

    • FIFAe 콘티넨탈컵 (FECC) : FIFA & EA Sports 주관 국제대회

    18. 여담[편집]

    • 넥슨이 피파 온라인 4를 발표한 직후, 네티즌들 사이에서는 피파 온라인 3와의 계정 연동 여부가 주된 관심사로 떠올랐다. 이 부분은 보유 EP와 선수 구단 가치를 포인트 형식으로 전환하여 피파 온라인 4 출시 이후에 특별 웹페이지를 통해 사용할 수 있게 한다고 밝혔다.

    • 그러나 넥슨이 과연 피파 온라인 3 유저들에게 제대로 된 보상을 하면서 매끄럽게 피파 온라인 4로 유도할 수 있을지에 대해서는 의문이 남는다. 넥슨의 전례에 크게 손해본 적이 있던 대다수는 피파 온라인 4가 출시되어도 제대로 된 보상을 받지 못할 것이라는 의견을 갖고있다. 그리고 실제로 피파 온라인 4 유도 과정에서 적지 않은 진통이 발생하기도 했다. 피파 온라인 3/사건 사고 문서 참고.

    • 피파 온라인 4가 공개되던 날에 피파 온라인 3의 대장 카드들의 가격이 곤두박질치다가 안정되는 웃지 못할 상황이 발생하였다. 일부 유저들은 넥슨이 이적시장에 개입했다고 주장 하기도 한다. 선수 및 구단 가치를 포인트로 전환해서 보상하는 것이기 때문에 가치가 떨어지면 떨어질수록 보상은 줄어들고 그만큼 현질을 유도할 수 있기 때문이다. 그런데 3월부터는 점점 더 올라가고 있다. 3월에 7억이던 17시즌 모하메드 살라 5카가 4월에 15억이 됐다. 즉, 가격이 곤두박질치기 전보다 휠씬 더 비싸진 셈이다.

    • 초창기에는 전작 피파 온라인 3에서는 시즌 카드를 찍어내다가 한계에 다다라서 틀딱 온라인이 되어버렸는데 이를 반면교사로 삼아 개선해야 한다는 목소리가 컸다. 하지만 감성을 자극하는 은퇴 선수야말로 돈을 쪽쪽 뽑기 좋은 스포츠게임 특성상 전작에서 활개쳤던 굴리트, 발락 뿐만 아니라 20세기 초반 선수들도 성행하는 것이 현실이다.

    • 닉네임 선점에서 김종남, 존슨, 넥슨, 돈슨, 박정무, EA, EASports, ItsInTheGame 등이 사용할 수 없는 단어라고 나온다.

    • 엑스박스 원 컨트롤러 한정 패키지 판매를 시작했다. 다른 게임들이 완성본 컨트롤러인 것에 비해 피파 온라인 4는 스킨이다.

    • 전작인 피파 온라인 3와 마찬가지로 맞붙는 두 구단간의 선수능력치가 차이 날 경우 보다 약팀에게 능력치를 더해주는 보정의혹에 시달리고 있다. 보정 좀 어떻게 해주라 넥슨

    • 일렉트로닉 아츠가 UEFA와의 독점 라이센스를 얻음에 따라서 FIFA 19부터 UEFA 챔피언스 리그와 UEFA 유로파 리그가 수록되기 시작했는데 일부 유저들은 피파 온라인 4에서도 이들 대회가 수록될지도 모른다는 예상을 하기도 한다.

    • EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4 CHAMPIONSHIP 이 열린 적 있다.

    • 2019년부터 FIFA e월드컵 엑스박스 원 아시아 로컬 예선이 이 게임으로 열린다. 정확한 명칭은 EA 챔피언스컵 피파 온라인 4. 플레이스테이션 4는 플레이스테이션 리그 아시아로 아시아 로컬 예선 참가 가능하다.

    • 최근 들어 게임 시작 시에 등장하는 개발사 스피어헤드의 로고 장면이 삭제되고 넥슨과 EA 스포츠 로고 장면만 등장한다. 이 게임이 스피어헤드가 개발했다는 사실보다는 정식적인 EA 스포츠 브랜드라는 것을 내세우려는 의도로 추정된다. 피파 온라인 4는 게임성이 떨어져서 피파 시리즈 같지 않다는 인식을 불식시키려는 것이다.

    • 전작과는 달리[19] 원작 시리즈의 콘텐츠들을 계속해서 가져오는 모습을 보여주고 있다. 스페셜 매치와 tots,toty,icon 선수카드, 스쿼드 배틀등이 그 예이다.

    • 논란과는 다르게 피파20의 한글화가 진행되었지만 [20]피온4 운영에 큰 영향을 주지는 않을것으로 보인다.

    • 2대2 모드, 스페셜 모드 진행 시 로딩 화면에서 오버롤이 깎여보이는 버그는 언제쯤 고칠지 모르겠다.

    • 2019년 8월 29일부터 전적 DB와 API를 공개했다. 그래서 드디어 피파에도 전적 검색 웹사이트와 앱이 나올 수 있게 되었다. 안드로이드 앱으로는 이름 그대로 피온4 전적검색이란 앱이 쓸만하다.

    • 위 사이트 외에도 DB를 제공하는 피온허브와 피파어딕트가 있다. 피온허브는 한글 지원및 거래내역 검색이 되는반면 피파어딕트는 BOE와 같은 해외시즌 스탯이 나와있어 필요에 따라 사용하면 된다.

    • 2021년 6월 7일에 유상철 前 인천 유나이티드 감독이 췌장암으로 별세하자 추모의 의미로 홈페이지 채색을 단색으로 바꿨다.

    • GM꿀벌의 본명은 이경정이다.

    • 2022년 공식 프로리그인 eK League Championship이 출범했다.

    19. 사운드트랙[편집]

      자세한 내용은 피파 온라인 4/사운드트랙 문서

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    참고하십시오.

    20. 관련 문서[편집]

    • FIFAe 콘티넨탈컵

      • EA 챔피언스컵

    • eK리그

    • [넥슨 코리아] '피파 온라인 4' 공식 홈페이지 (국내)

    • [게임메카] 피파 온라인 4, 지스타에서 첫 시연 버전 선보인다

    • [인벤] '피파 온라인 4' 어떻게 달라졌나?

    • [디스이즈게임] '피파 온라인 4' 관련 질의응답 전문

    21. 둘러보기[편집]

    21.1. FIFA 온라인 시리즈[편집]


    피파4 선수 추천 - pipa4 seonsu chucheon
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    [ 펼치기 · 접기 ]

    플레이 가능

    2018

    FIFA 온라인 4

    서비스 종료

    2006

    2007

    2012

    FIFA 온라인

    FIFA 온라인 2

    FIFA 온라인 3

    21.2. EA Sports™ 게임 타이틀[편집]

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    현재

    미식축구

    축구

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    종합격투기

    모터스포츠

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    UFC

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    단종

    야구

    농구

    트리플 플레이 / MVP 베이스볼

    NBA 라이브

    테니스

    권투

    스노보드

    그랜드 슬램 테니스

    파이트 나이트

    SSX

    기타

    NASCAR, 슈퍼카, 슈퍼바이크, 럭비 유니온, 럭비 리그, 오스트레일리안 풋볼 리그, 아레나 풋볼, 크리켓, NCAA 등

    21.3. 관련 커뮤니티[편집]

    • 피파온라인4 인벤

    • 피파온라인4 펨코

    • 피파온라인4 시티

    • 피파온라인4 게임조선

    • 피파온라인4 페이스북

    • 피파갤러리 (디시인사이드)


    [1] 스피어헤드의 한승원 본부장은 피파 온라인4에 사용된 게임 엔진이 닌텐도 스위치에 탑재된 버전이 아니냐는 논란에 대해서 스위치 엔진이 아니라 FIFA 17 기반이라고 2018년 4월 스포츠조선과의 인터뷰에서 밝혔다. 허나, 콘솔 기반의 피파 17을 단 한 번이라도 플레이한 적이 있는 유저라면 그래픽과 물리 구현에서 확연히 차이를 느낄 수 있을 것이고, PC 요구사항에도 차이가 존재한다. 당장 피파 온라인 4 2017년 1차 CBT와 피파 18 닌텐도 스위치 판의 비교 영상을 보면 매우 비슷하다. 그리고 두 게임 모두 직접 플레이 한 경험이 존재하는 유저들에 따르면, 선수 조작감과 공 물리에서 비슷한 체감을 느꼈다는 증언이 많았으며, 특히 1차 CBT 당시의 경기장과 선수 크기에 대한 부분에서 가장 흡사하다고 느낀 사람이 많았다. 이는 휴대용 게임기인 닌텐도 스위치의 작은 화면으로도 원활한 플레이를 만들기 위해 선수의 크기는 늘리고 경기장은 좁혀서 속도감을 구현하기 위함이었다. 그런데, 1차 CBT는 이를 그대로 들고 왔던 것이고, 이 부분이 피파 인벤 등 여러 커뮤니티에서 논란이 되기 시작했던 것이다. 추후 정식 서비스에선 이러한 여론을 의식해서 인지 선수들의 크기가 줄어들었다. 공식적으로는 구체적인 엔진 이름을 밝힐 수 없다는 게 넥슨 측의 입장이다.[2] 내레이션 성우는 매니악, 자신의 인스타그램에도 본인의 목소리라고 언급하기도 했다. #[3] 게임을 시작하면 이 소리가 나오며, 이 말을 한 주인공은 미국의 성우 앤드류 앤서니이다.[4] 라데온 HD 6570과 동급 사양으로, 그중에 DDR3 버전은 클럭이 똑같은 사실상의 리네이밍 모델이다.[5] 아이러니하게도 공식 표기된 모델 둘 다 3GB인 모델이 존재하지 않고 많아봐야 2GB인 구형 모델들이다. 그러므로 실질적인 권장사양은 GTX 960, HD9790 정도라고 보면 될 듯.[6] 퀵 녹온 드리블 보다 길게 치고 달린다.[7] 개인기를 섞은 패스로 힐킥, 노룩패스, 디딤발 패스 등을 시전한다. 예상치 못한 방향으로 흘러 기회가 되기도 하지만 대체로 발동 속도와 패스 속도가 늦어 활용하기 힘들다.[8] 시전을 한 선수가 수비수 사이로 침투를 시작한다. W 스루 패스와 적절히 연계하거나, 상대 수비 라인을 내리는 등 유용한 기술이니 적절히 활용해 보도록 하자.[9] 흔히 말하는 키퍼 컨트롤의 줄임말인 키컨이다. [10] TOP 100이 점수순으로 세우는 것뿐 아니라 티어1을 넘긴 인원 중 100명을 뽑는 것인데, 티어1을 넘기지도 못한다는 것. 티어1을 넘기려면 최종 난이도인 얼티메이트 기준으로 17판 중 12승을 확정해야 한다. 그런데 난이도가 심각하리만큼 높아 1승을 거두는 것조차 너무 힘들고, 그렇다고 그 아래 난이도를 선택하면 힘들긴 여전히 힘든데 점수가 낮아서 티어1에 들어가질 못한다. 이전에는 너무 경쟁이 심해 TOP100에 들기 어려웠다면 이제는 너무 어려워서 최소 기준까지 넘을 수 없게 된 것.[11] 슈팅 정확도 향상, 헤더 능력 향상, 부상 빈도 증가/감소 등이 있다.[12] 예를 들어 위닝의 롱 레인지 드라이브 슛은 공을 감아차서 골키퍼의 머리를 넘기는 골을 넣는 일명 사기 중거리 슛 스킬 카드이다. 하지만 피온처럼 무차별식으로 여러 개 때려 박은 건 클래식 팀이나 최상위 클래스 선수들 뿐이라 좋은 카드를 여러 장 때려 박은 선수들은 찾기 힘들다.[13] 구엔진 강화 시스템 업데이트 전에는 강화 실패 시 나오는 강화 부스터 조각으로 부스트를 교환해 강화할 때 적용시켰고, 강화 시스템 업데이트 이후에는 강화 포인트를 모아 강화할 때 사용하여 확률을 x1.5배 상승시킬 수 있었다.[14] 물론 동일한 카드를 넣으면 재복구가 가능하다.[15] 강화의 원리가 강화를 하는 선수의 값과 강화를 해서 붙는 선수의 몸값이 같아야 붙는다는 뇌피셜이 있다.[16] 이 밖에도 시세강화론, 미페강화론, 친구제물론, 기대팡팡론 등의 여러 강화이론이 있다.[17] 나오는 곡은 레알 마드리드 CF의 응원가인 Hala Madrid y Nada Más.[18] 다만 심판이 진로를 방해하는 건 일종의 실축 구현이라고 볼 수도 있다. 심판이 패스를 막거나 할 시 관중에서 탄식과 아유 소리가 들려오고 해설진들도 "심판이 길을 막았습니다"등 심판을 비판한다.[19] 전작에서는 14tots,월드레전드 콘텐츠를 사용했다.[20] 한글판 설치시 영어해설과 일부 유니폼이 제대로 출력되지 않는다. 사실 일부 유니폼의 스폰서는 도박사이트라 한국에서 출시하려면 불가피하게 지워야 하는 것이고 해설과 이 문제는 그냥 설치할때 영어로 설치하고 게임 내에서 한국어로 언어만 바꾸면 된다. 사실 문제가 있지만 흑우들은 피파4로 수십만원 지르면서 피파20을 뭐하러 하느냐고 까기도 한다.