26일은 엔픽셀의 모바일 신작 MMORPG ‘그랑사가’가 출시된 지 한 달 되는 날이다. 출시 한 달 시점에 구글 매출 3위를 기록하며 ‘리니지’ 형제를 바짝 추격하고 있는 게임은 찾기 드물다. 그것도 신생 개발사의 IP도 없는 신작 게임이 이렇게 파란을 일으키기란 쉽지 않다. 거기에는 ‘그랑사가’의 게임성은 기본이고 사용자들과 소통하려는 엔픽셀 운영진의 ‘소통 운영’이 큰 몫을 한 것으로 보인다. ‘그랑사가’는 지난 달 28일 구글 게임 매출 순위 41위에 랭크되면서 처음 순위권에 모습을 드러냈다. 이후 29일 게임 매출 9위를 기록했고, 이달 3일 게임 매출 3위를 달성한 이후 하루도 빠짐없이 3위를 유지하고 있다. 매출 순위가 유지되기 위해서는 꾸준한 사용자의 유입이 필수다. ‘그랑사가’는 2월 1일까지 1위를 유지하다가 10일 큰 폭의 하향세를 보였다 이후 13일까지 하락세는 지속됐으나 16일부터 상승세가 시작됐다. 게임에서는 좀처럼 보기 힘든 역주행이 시작됐다. ▲’그랑사가’ 인기/매출 순위 변화, 자료=앱에이프
앱 분석 사이트 앱에이프(appa.pe) 자료에 따르면 ‘그랑사가’는 출시 당시 폭발적인 유입세를 기록했다가 29일 이후 안정세에 접어들었는데 한달가량 지난 지금은 절반 수준으로 줄었지만 꾸준히 수만 명의 신규 사용자가 유입되고 있다. 탄탄한 신규 사용자들의 유입세는 DAU 추이에서도 잘 드러난다. 마지막주의 DAU가 약 75%로, 출시 첫 주 대비 1/4가량이 줄었을 뿐이다. 출시 이후 7일을 버티기 힘든 것이 모바일게임의 일반적인 리텐션율이라는 점을 감안한다면 실로 엄청난 지표를 보이고 있는 것이다. ▲’그랑사가’ 출시 후 DAU 변화, 자료=앱에이프 또 하나의 돋보이는 지표는 성별, 연령대별 비율이다. ‘그랑사가’와 비슷한 시기에 ‘세븐나이츠2’도 출시됐는데 두 게임 사이의 성비에 큰 차가 보인다. ‘세븐나이츠2’의 여성 비율은 13.5%인 반면, ‘그랑사가’는 35.2%로 2배가 넘는다. 참고 수치이기는 하지만 ‘리니지M’의 30.7%도 뛰어넘는다. ‘그랑사가’의 부드러운 느낌의 그래픽과 일러스트가 여성 사용자의 마음까지 사로잡았다는 분석이다. ▲’그랑사가’, ‘리니지M’, ‘세븐나이츠2’ 성별 비율, 자료=앱에이프 ‘그랑사가’의 동시 소지 앱은 ‘세븐나이츠2’가 10.8%로 가장 많았다. 아무래도 ‘그랑사가’가 ‘세븐나이츠’ 개발진들의 작품이다 보니 정식 넘버링 타이틀인 ‘세븐나이츠2’와 함께 사용자들의 관심이 집중된 탓이다. ‘그랑사가’와 같이 밝은 애니메이션 풍 그래픽의 MMORPG인 ‘원신’도 동시 소지율이 7.9%나 됐다. 하드코어한 다크 풍의 MMORPG 보다는 밝은 느낌의 MMORPG를 선호하는 사용자들이 ‘그랑사가’를 선택한 것으로 보인다. ▲’그랑사가’ 동시 소지앱, 자료=앱에이프 ‘그랑사가’의 인기 비결로는 ▲오랜 기간 준비해온 게임의 높은 완성도 ▲높은 수준의 그래픽 퀄리티와 부드러운 움직임, ▲지속적인 플레이를 유발하는 흥미로운 스토리 ▲무기의 의인화 ‘그랑웨폰’이라는 독창적인 시스템을 통한 새로운 경험 ▲다른 사람과 함께 하는 커뮤니티의 재미 등이 꼽힌다. 마지막은 CBT부터 꾸준히 이용자들의 의견에 귀를 기울여 온 엔픽셀의 ‘소통 운영’이 꼽힌다. 최근 게임 업계는 사용자와의 ‘불통’ 논란에 휩싸인 곳이 많다. 최근 사용자들은 트럭을 보내면서까지 게임사의 잘못된 해명과 부실한 대처를 바로잡으려는 움직임이 일고 있다. 엔픽셀은 CBT부터 지금까지 공식 커뮤니티와 게임을 통해 꾸준히 이벤트와 개선 업데이트를 꾸준히 진행하며 이용자들의 반응에 발빠르게 대처하고 있다. 부정적 이슈가 나올 틈이 없다. 엔픽셀은 출시도 하기 전부터 업데이트 방향성을 설명하며 사용자들과 소통했다. ▲’그랑사가’ 공식카페, 꾸준한 개선의 연속 출시 이후에는 지속적으로 개선 사항을 발표했다. 사용자들의 관심이 가장 높았던 ‘그랑스톤 획득 및 챕터 밸런스 개선’도 그중 하나다. 그랑스톤 수급이 어렵다는 사용자를 위해 SR, SSR 등급의 그랑스톤 획득 확률을 높였고, 챕터 난이도가 높다는 사용자를 위해 5~6챕터 밸런스를 낮췄다. 엔픽셀이 공식 커뮤니티 동향과 문의를 통해 개발진이 의도했던 것보다 사용자들이 어려움을 느끼고 있다고 확인한 결과다. 사용자들은 “진짜 그랑사가는 운영을 너무 잘한다! 아마 장수 게임이 될지도!”, “소통하고자 하는 부분이 마음에 든다”, “이 외에도 문제점이 많지만 어쨌든 좋은 쪽으로 주마다 발전하고 수정되는 중이고 불만 해소를 하나씩 하고 있다는 것 자체가 운영을 잘하는 일”이라며 소통 운영에 답했다. ▲그랑웨폰 SR, SSR 획득 확률 상향 게임 개발사 입장에서는 수많은 사용자들의 요구를 다 들어줄 수는 없은 일이니 ‘오류만 수정하면 된다’는 다소 독불장군과 같은 입장을 고집할 때가 있었다. 하지만 이제는 개발사가 움직이지 않고 가만히 있는 것 자체가 죄악시되고 있다. 의견을 들어주지 않으면 트럭을 보내 시위를 하는 세상이 됐다. ‘쟁’이 기본인 MMORPG 치고 높은 평점을 유지 중인 곳은 찾기 힘들다. ‘리니지’ 3점, ‘세나2’ 3점, ‘바람: 연’ 3점, ‘미르4’ 3.5점에 비하면 ‘그랑사가’ 4.3점은 상당히 높은 축에 든다. 사용자들에게 휘둘리지 않고 중심을 잘 잡은 상태에서 핵심 불만을 잘 간파한 탓이다. 또한 레이더를 켜고 사용자들의 불만을 지속적으로 파고드는 적극적인 소통의 자세가 출시 한달이 지났음에도 매출 3위를 유지하는 핵심 비결인 것으로 분석된다.
게임와이 이재덕 기자 | [email protected] 출처 : https://gamey.kr/
해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스로 2016년 한국에 진출한 이후로 많은 고객님께서 이용하고 계십니다. 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다. 최근, 앱에이프에서는 새로운 통계로직을 반영한 Model2를 베타버전으로 출시하였습니다. 무료 회원님께 제공되는 앱을 통해 현행 모델과 Model2의 수치를 비교 체험해 보실 수 있습니다. 앱에이프와 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다.
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2. ARPU와 ARPPU 처음 매출, 경제 관련 지표를 살펴볼 때 헷갈렸던 내용. ARPUARPPU풀이이용자 당 평균 매출구매자 당 평균 매출측정식Sale/UVSale/PU활용처이용자 전반의 구매 성향 파악실제 구매자의 구매 성향 파악기타- 고 객단가: ARPPU가 ARPU보다 매우 높을 경우로 극소수의 충성도 높은 이용자에 의해 대부분의 매출 발생 (예. RPG) - 저 객단가: ARPPU, ARPU의 차이가 크지 않은 경우로 많은 이용자에 의해 고른 매출 발생 (예. 기록 경쟁형 퍼즐 게임) - PUR, ARPPU는 서로 다른 방향으로 움직이는 지표이기에 둘 모두를 높게 유지하기 위한 액션은 찾기 어려움 [표 2] 위 같은 특징 때문에 때때로 ARPU를 광고 캠페인의 효과를 측정하기 위한 도구로 활용하기도 한다. 즉, 어떤 캠페인이 더욱 많은 이용자를 모객하고 보다 큰 수익을 창출하였는지 비교하는 것. 결과적으로 캠페인의 퀄리티를 높이는 데 도움이 된다. 한편, ARPPU는 인 앱 결제가 이루어지는 모바일 게임 등의 수익을 측정하는 데 널리 이용된다.
3. 결제 금액대 별 이용자 구분 결제 금액대에 따라 이용자를 아래처럼 분류하기도 한다. 구분결제 금액고과금 (고래)1,000,000원~중과금 (돌고래)100,000원~999,999원소과금 (피라미 또는 플랑크톤)1원~99,999원무과금0원 [표 3] 객단가가 높은 게임에서는 고래, 돌고래 그룹이 전체 매출의 90% 이상을 차지하는 경우가 많다.
4. 매출 시뮬레이션 1) 참고 자료 준비
2) 시뮬레이션 절차
[그림 3] 기본에 충실한 초간단 매출 시뮬레이션. (출처: Sunnyrider님의 모바일/온라인 게임의 매출 시뮬레이션 슬라이드 셰어)
마케팅
1. 주요 개념 구분풀이측정식Oraganic User자연 유입 이용자유기적으로 유입된 이용자 수Non-Oraganic User광고 유입 이용자광고를 통해 유입된 이용자 수UAC (User Acquisition Cost)신규 이용자 1명을 획득하는 데 발생하는 비용총 마케팅 비용/신규 유입 이용자Impression노출광고 소재가 노출된 횟수CTR (Click Through Ratio)광고 소재 클릭률광고 클릭 수/노출CR (Conversion Rate)클라이언트 또는 앱 인스톨 전환율클라이언트 또는 앱 인스톨 수/노출CPM (Cost Per Mille)광고 소재 1,000회 노출 시 드는 비용판매자의 광고 상품에 따라 상이 (예. ① 인 앱 광고 등 노출 위치 ② 배너, 동영상 등 소재 종류 ③ 노출 시, 클라이언트 또는 앱 다운로드 시 등) CPC (Cost Per Click)1회 클릭 시 드는 비용구글 애즈 기준 (경쟁자의 광고 게재 순위*/나의 품질 평가 점수**)+0.1CPA (Cost Per Action)특정 행위 시 드는 비용CPI (Cost Per Install)클라이언트 또는 앱 인스톨 시 드는 비용으로 CPA의 하위 개념Bounce Rate 혹은 Churn Rate기준일(D0) 게임을 이용하였으나, 다음 날(D1) 접속하지 않고 떠나간 이용자의 비율로 '이탈률'에 해당1-D1리텐션CLV (Customer Lifetime Value) 혹은 LTV (Life Time Value) 이용자 1명이 최종 이탈 시점까지 가져올 것으로 기대되는 예상 매출액ARPPU/이탈률이용자 전체가 최종 이탈 시점까지 가져올 것으로 기대되는 예상 매출액ARPU/이탈률CLC (Customer Life Cycle)이용자 1명 당 생애 주기1/이탈률ROAS (Return On Advertisement Spend)특정 채널 광고비 지출 대비 해당 광고로 인해 발생한 매출로 '광고 수익률'을 의미광고 수익/광고 비용ROI (Return On Investment)광고를 포함한 특정 마케팅 활동 비용 대비 이를 통해 실현한 이익으로 '광고 투자 대비 수익률'을 의미(투자 이익-투자비용)/투자비용BEP (Breaking Even Point)매출액이 총 비용과 동일해져 회수할 수 있을 때로 '손익분기점'에 해당UVP (Unique Value Proposition)다른 제품, 서비스와 차별화되는 고유 가치 [표 4] 사실 광고 유형이나 단가는 사업보다 마케팅의 영역에 가깝긴 하지만, 앞서 살펴본 것처럼 광고를 통해 얼마나 많은 이용자가 유입될지 짐작할 수 있다면 잔존 이용자 수를 가늠하는 식으로도 활용 가능하다.
* 광고 게재 순위 (Ad Rank): 입찰 결과에서 다른 광고와 비교할 때의 광고 순서. 입찰가, 광고 및 방문 페이지의 품질, 이용자의 검색 문맥 등에 영향을 받는다. ** 품질 평가 점수 (Quality Score): 광고를 보게 될 사용자와 광고, 키워드, 방문 페이지의 관련성을 추정한 수치. 일반적으로 품질 평가 점수가 높으면 비용은 감소하고 광고 게재순위는 상승한다.
2. A/B 테스트 2) 진행 방식
3) 유의 사항
참고 자료
모바일/온라인 게임의 매출시뮬레이션 게임기획스터디 게기스 http://youtube.com/c/bigfish811 http://cafe.naver.com/gagees www.slideshare.net
실무관점에서 바라본 게임사업 일전에 사업계획서, 게임사업, 용어 등의 주제로 포스팅 한 적이 있는데,[제 블로그의 About game 카테고... blog.naver.com
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