크기에 대해선 맵이 커지고 문명수가 많아질수록 문화, 종교, 지배승리가 어려워지고 과학승리 쪽이 가장 유리해집니다. 맵이 크다보니 다른 문명에게 영향력을 끼치는 게 한세월이니까요. 이와 반대로 맵이작아질수록 반대의 상황이 생깁니다. 다양한 승리방법을 경험해보시기엔 중형이 가장 적절합니다. Show
속도도 플레이에 많은 영향을 끼칩니다. 빠를수록 하나하나의 실수가 중대한 영향을 미치고, 공격보단 수비에 유리합니다. 공격자가 눈으로 보기에도 가까이 왔어도 유닛을 금세 뽑아낼 수 있으니까요. 반대로 느리다면 반대의 상황이됩니다. 실수의 영향이 약해지고, 거의 모든 유레카를 터트릴 수 있고, 공격이 쉬워지죠. 뭐 제작자의 의도가 어떻든 자기가 재밌는 게 가장 중요하죠. 입맛에 맞게 플레이하시는 게 좋습니다. ps. 맵종류로는 판게아와 내해를 추천드립니다. 크기에 대해선 맵이 커지고 문명수가 많아질수록 문화, 종교, 지배승리가 어려워지고 과학승리 쪽이 가장 유리해집니다. 맵이 크다보니 다른 문명에게 영향력을 끼치는 게 한세월이니까요. 이와 반대로 맵이작아질수록 반대의 상황이 생깁니다. 다양한 승리방법을 경험해보시기엔 중형이 가장 적절합니다. 속도도 플레이에 많은 영향을 끼칩니다. 빠를수록 하나하나의 실수가 중대한 영향을 미치고, 공격보단 수비에 유리합니다. 공격자가 눈으로 보기에도 가까이 왔어도 유닛을 금세 뽑아낼 수 있으니까요. 반대로 느리다면 반대의 상황이됩니다. 실수의 영향이 약해지고, 거의 모든 유레카를 터트릴 수 있고, 공격이 쉬워지죠. 뭐 제작자의 의도가 어떻든 자기가 재밌는 게 가장 중요하죠. 입맛에 맞게 플레이하시는 게 좋습니다. ps. 맵종류로는 판게아와 내해를 추천드립니다. 지질학적 나이 - 지형이 얼마나 오래되었는지 결정한다. 신규는 보통 대비 언덕과 산이 많아지며 오래됨은 언덕과 산이 적어진다. 생산력과 캠퍼스, 성지각이 중요한 문명 6인 만큼 스타팅 노가다를 줄이기 위해 신규로 하는 것을 쉽게 볼 수 있다.
3. 등장 문명[편집]플레이어는 한 명의 지도자와 그 지도자의 문명을 선택해서 게임을 시작하게 된다. 모든 문명은 문명 특성 하나, 고유 유닛 하나, 그리고 고유한 건물/특수지구/시설 중 하나를 가지고 있으며, 문명과는 별도로 지도자만의 특성도 있다. 자세한 내용은 문명 6/등장 문명 문서 참조. 4. 게임 지도[편집]4.1. 타일과 지형[편집]
문명 6의 게임판은 마치 벌집처럼 생긴 육각형 타일의 집합으로 이루어져 있으며, 각각의 타일은 고유한 지형을 갖고 있다. 지형은 크게 물과 땅 두 종류로 나눌 수 있으며, 어떤 지형은 유닛이 쉽게 지나갈 수 있고, 어떤 지형은 지나갈 수는 있지만 이동력을 많이 먹으며, 어떤 지형은 아예 지나갈 수 없다. 어떤 지형에서는 전투할 때 방어력 보너스를 얻을 수 있지만, 반대로 어떤 지형에서는 방어력 패널티를 받기도 한다. 어떤 지형에는 개발할 수 있는 고유한 자원이 있기도 한데, 일부 특정한 자원은 보이지 않다가 기술이 발전하면 발견된다.
4.2. 매력도(Appeal)[편집]매력도는 문명 6에서 최초로 등장한 개념이다. 각각의 타일이 사람들에게 얼마나 매력이 있는지 나타낸 수치인데, 게임 초반에는 거의 아무런 효과가 없지만 게임 후반이 되면 사용처가 생긴다. 5. 유닛[편집]5.1. 유닛의 이동[편집]
고대시대 도로 고전시대 도로 중세시대 도로 현대시대 도로 철도 이동력 소모 1 1 0.75 0.5 0.25 다리 제공 X O O O O
5.2. 유닛 행동[편집]5.3. 전투 규칙[편집]내용이 길어져 별도의 문서로 분리되었다. 문서 참고. 5.4. 핵무기[편집]문서 참고 6. 위인[편집]위인은 뛰어난 능력을 가진 인물이다. 위인을 영입하기 위해서는 위인 점수라는 것을 모아야 하는데, 똑같은 위인을 얻기 위해 모든 국가들이 위인 점수 경쟁을 벌이므로 원하는 위인이 있다면 최대한 빠르게 점수를 모아야 한다. 영입된 위인을 소모하면 각 위인마다 특별한 보너스를 얻을 수 있다. 7. 도시와 특수지구[편집]도시는 문명 플레이의 핵심이라고 할 수 있다. 유닛 생산, 금, 과학, 문화, 신앙, 영토 점유 등 문명 플레이의 기초가 되는 자원은 모두 도시에서 나온다. 전쟁의 목표도 궁극적으로는 도시의 점령이 되며, 모든 도시를 상실하면 그 즉시 패배한다. 문명 플레이의 90%는 도시 관리에서 좌우된다고 해도 과장이 아니다. 7.1. 산출량[편집]
7.2. 인구 성장[편집]도시의 인구수는 곧 도시가 일할 수 있는 타일의 개수이며, 따라서 인구수가 더 많을수록 더 많은 생산력, 더 많은 금을 얻을 수 있고, 나아가 더 많은 신앙, 더 많은 과학, 더 많은 문화를 얻을 수 있다. 따라서 인구 증가는 굉장히 중요하다. 도시 인구를 성장시키려면, 도시의 식량 미터기를 끝까지 채워야 한다. 맵에 있는 오두막을 밟으면 가끔씩 인구수를 하나 주기도 하지만 그것은 어디까지나 특수한 경우이니 논외로 한다. 인구수(n) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 요구식량 15 24 34 45 55 67 78 90 102 114 127 140 153 인구수 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 요구식량 166 180 194 207 222 236 250 265 280 295 310 325
7.2.1. 쾌적도와 주거공간[편집]쾌적도(Amenity)는 도시민들의 만족도, 주거공간(Housing)은 말 그대로 도시민들이 살 공간을 뜻한다. 전작 시리즈들을 해봤다면 쾌적도는 행복도와, 주거공간은 위생과 비슷한 개념이라고 보면 된다. 쾌적도와 주거공간은 모두 도시의 인구 성장에 중요한 요소이며, 인구가 성장할수록 쾌적도와 주거공간의 필요량이 커진다.
7.3. 생산[편집]7.3.1. 생산력 이월[편집]만일 대기열에 있던 작업을 모두 완료했다면, 사용하고 남은 생산력은 소멸하지 않고 다음 생산품으로 이월된다. 7.4. 수확[편집]타일 기본 산출을 향상시키는 요소(숲,열대우림,보너스 자원 등등)를 건설자로 제거하고 일시불로 생산력이나 식량을 얻을 수 있다. 특수지구를 자원 위에 건설할 때, 그냥 해도 문제는 없지만 가능하면 건설자로 자원을 모두 수확한 뒤 지어주는게 좋다. 7.5. 불가사의[편집]자세한 내용은 문명 6/불가사의 문서 를 의 번 문단을 의 부분을 참고하십시오.7.6. 전력[GS][편집]일부 건물의 효과에 영향을 주는 요소로, 몰려드는 폭풍에서 추가되었다. 전력 공급은 이산화탄소[22]를 늘리지만 전력 부족은 건물의 효과를 떨어지는 단점이 있다. 한편으로는 지열, 수력, 풍력 발전소 등 이산화탄소를 배출하지 않는 전력 수급 수단도 존재한다. 8. 상인과 교역로[편집]이동력 2 / 생산비용 40 9. 연구[편집]9.1. 유레카[편집]10. 정부와 정책카드[편집]자세한 내용은 문명 6/정부와 정책카드 문서 를 의 번 문단을 의 부분을 참고하십시오.11. 종교[편집]자세한 내용은 문명 6/종교 문서 를 의 번 문단을 의 부분을 참고하십시오.12. 외교[편집]12.1. 전쟁과 전쟁 피로도[편집]전쟁 피로도는 전쟁 중 공격행위로 인해서 쌓이는 패널티 점수이다. 전쟁 피로도가 일정 이상 쌓이면 도시의 쾌적도가 감소한다.
예를 들어 정보화 시대에 기습 전쟁(전쟁광 패널티 150%)을 걸었고, 아군 유닛이 영토 바깥에서 적군 유닛을 공격하다 사망한 경우, WWB=16+4∗6∗1.5=52WWB=16+4*6*1.5=52WWB=16+4∗6∗1.5=52이다. 따라서 쌓이는 전쟁 피로도는 52∗2+52∗3=26052*2+52*3=26052∗2+52∗3=260이다.
예를 들어 인구수 13인 도시에는 쾌적도 6이 필요한데, 만약 그 도시가 플레이어가 세운 도시였다면 전쟁 피로도로 인한 쾌적도 감소량은 최대 6이다. 만약 플레이어가 예전에 다른 국가에게서 뺏은 도시라면 최대 7까지 감소하며, 전쟁중인 문명에게서 방금 뺏어낸 도시라면 최대 9까지 감소할 수 있다. 12.2. 외교 시정과 첩보[편집]12.3. 도시국가[편집]자세한 내용은 문명 6/도시국가 문서 를 의 번 문단을 의 부분을 참고하십시오.13. 야만인과 부족 마을[편집]어떤 플레이어나 도시국가에도 소속되지 않은 야만인 전초기지들이 출현한다. 야만인은 모든 플레이어를 공격하는데, 기술이 가장 빠른 문명의 기술 수준을 가진 병력을 생성해내기 때문에 후반으로 갈수록 보병이나 전차를 끌고다니는 야만인까지 출현할 수 있다. 야만인의 공격성은 시대가 지날수록 상승하며, 병력을 잃거나 전초기지를 공격당하면 감소한다. 공격성이 낮을 때는 야만인 유닛 바로 앞을 지나가더라도 개척자나 건설자가 납치당하지 않거나, 또는 야만인이 플레이어 영토를 지나가면서도 타일을 약탈하지 않기도 한다. 단, 아예 전초기지를 잃어버린 야만인들은 극도로 흉폭해져서 눈에 보이는 모든 적을 공격하고, 특히 전초기지를 부순 문명을 집중적으로 공격한다.
14. 승리와 패배[편집]문명 6에는 지배 승리, 과학 승리, 문화 승리, 종교 승리, 점수 승리 총 5개의 승리 방법이 기본으로 제공되며, 몰려드는 폭풍에서 외교 승리가 다시 돌아왔다. 플레이어들은 기본적으로 점수 승리 이외의 나머지 승리를 향해서 플레이하며, 점수 승리는 아무도 승리 조건을 만족하지 못할 때 부득이 적용되는 승리 조건이다. 반대로, 다른 문명이 승리할 때까지 어떤 승리 조건도 달성하지 못하거나, 또는 마지막 남은 도시가 뺏기면 패배하게 된다. 15. 흥망성쇠 추가 규칙[편집]15.1. 충성도[편집]충성심은 도시의 시민이 문명에 대한 헌신을 나타내주는 척도이다. 모든 도시에 0~100의 충성심 값이 있으며, 충성심이 75 이하라면 도시의 생산력과 성장에 페널티가 적용되며, 25 이하인 경우 생산과 성장이 완전히 멈추게 된다.[28] 오리지널의 '점령됨:성장 없음'을 생각하면 될 것이다. [RF] 1.1 1.2 확장팩 흥망성쇠에서 추가되거나 변경된 내용[GS] 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 확장팩 몰려드는 폭풍에서 추가되거나 변경된 내용[3] 베마라하 칭기, 갈라파고스 제도, 대보초, 킬리만자로 산이 항상 같은 위치에 등장[4] 아시아엔 모피와 비단, 유럽엔 와인과 고래, 아프리카엔 다이아몬드와 상아, 북미는 담배와 옥, 남미는 커피와 은, 폴리네시아 및 인도-인도차이나 반도는 진주와 향신료가 배정돼 있다. 동유럽, 중동과 북아프리카 사막은 그딴거 없다. 동유럽의 경우 북반구에 고래와 모피가 듬성듬성 있긴 한데 전부다 툰드라 지형이라 도시 펴기가 어려워서 거의 버리게 된다. 중복은 쌓이는데 다른건 없어서 물물교환으로 사치자원을 충당해야 한다. 지형 때문에 삼각형 심시티도 거의 불가능하다.[5] 황제 이상 난이도의 경우 처음부터 둘 이상의 개척자를 주는 것은 아니고, 도시를 지으면 새로운 공짜 개척자를 주는 방식이다. 정확히는 아래의 건설자와 같은 메커니즘으로, 특수지구(도심부 포함) 건설시 주어진다. 따라서 황제 난이도에서는 AI가 첫 도시(수도)를 펴면 추가 개척자가 나타나고, 신 난이도에서는 여기에 더해서 AI가 다른 특수지구(캠퍼스나 새로운 도시 등)를 지으면 개척자를 하나 더 준다.[6] 특수지구를 지을 때마다 주어진다.(도심부 포함) 예를 들어 왕 난이도에서는 첫 도시를 펴자마자 건설자를 받고, 황제 난이도에서는 이에 더해서 두 번째 도시나 첫 번째 특수지구(예: 캠퍼스)를 지으면 추가로 하나 더 받는다.[7] 전투력이 근처 AI보다 낮고 국경을 맞대고 있으면 100% 쳐들어온다. 평화협상도 전쟁 중인 AI의 전투력이 플레이어와 비슷하거나 조금 낮으면 그냥 받아준다. AI의 전투력이 플레이어보다 절반 이하로 크게 낮아지면 이것저것 주면서 평화협상을 먼저 제안해오기도 한다. 하지만, 이때는 받아주지 말고 일단 무시하고 플레이어가 제안해야 더 이득이 많다[8] 즉, 보통 속도 기준 생산하는데 6턴이 걸리는 유닛은 속도에 따라 3/4/6/9/18턴이 걸린다고 보면 된다. 즉시 구입에 필요한 금도 팍팍 변한다.[9] 일례로, 마라톤에서는 빠르면 대형맵이라도 기원전후쯤에 세계일주가 뜨기도 하지만, 온라인속도에서는 빨라도 10세기는 지나야한다.[10] 평원 평지와 평원 언덕이 각각 따로 기본 지형으로 취급되는 식이다.[14] 특수지구를 건설할 때 보너스 자원이 제거되는 것과 달리, 도시를 건설할 때는 타일 아래의 자원이 그대로 보존된다.[15] 고액 소비순인지 저액 소비순인지 랜덤인지까지는 확실치 않지만 저액소비순으로 추측된다.[16] 2020년 8월 및 12월 패치 이후 기준. 몰려드는 폭풍 확장 적용 시의 수치[17] 인구에 따른 불행과는 별도로 도시마다 행복 3을 요구하던 문명 5와 크게 대조되는 부분이다.[18] 도시국가, 위인 등 평범한 방법으로 얻을 수 없는 일부 특수한 사치자원은 6개의 도시에 쾌적도를 1씩 제공한다.[19] 아무렇게나 만든 숫자 같지만 이게 상당히 중요한 것이 인구 정체를 맞지 않고 두 번째 특수지구를 지을 수 있는 최소 주거공간이다. 한편 해안도시는 인구 2에서 인구정체가 오며 물이 없는 도시는 짓자마자 인구정체가 온다.[22] 게임 내에서는 CO2라고 한다.[23] 가장 빠른 고대 시대부터 순서대로 1,2,3,4....[24] 중립 영토 또는 적군 영토. 판정 기준은 공격당하는 유닛의 위치이다. 아군 영토 안의 궁수가 아군 영토 바깥의 전사에게 원거리 공격을 하더라도 아군 영토 바깥에서 교전이 벌어진 것으로 취급된다.[25] 수비 도중 사망하는 경우는 피로도가 쌓이지 않는 것으로 보인다.[26] 실험필요[27] 반란군도 야만인 취급이기 때문[28] 이 경우, 충성도를 올려 주는 건물을 건설할 수조차 없기 때문에 해당 건물을 골드로 구매하거나 근처에 도시를 새로 건설하지 않고서는 충성심을 올리기 어렵다.[29] 과학특화 문명이 군사력에 투자를 안했다가 (혹은 주변 문명들의 군사력 발전이 워낙 시원찮아서) 갑자기 반란이 일어났고 자신은 아직 검사와 석궁병으로 해먹고 있는데 반군은 무려 머스켓병과 기사(...)로 덤비는 촌극이 벌어질수도 있다. 이런 경우 도시의 방어력도 무시무시해서 무력진입이 불가능한 수준이 아니라 자유도시에서 끊임없이 나오는 유닛들에게 황건적의 난 수준으로 털릴수도 있다.[30] 이걸 역으로 이용해서 자신의 과학 기술이 몇시대정도 앞선다면, 제3자 국경과 인접하면서 자신의 국경선은 거리가 먼 전쟁중인 적대문명의 도시를 공격해 점령한 뒤, 가만히 냅두면 인구 차이와 주변 문명들 때문에 반란을 일으키게 된다, 그럼 반란을 다시 진압하고, 도시를 점령하면 인구는 더더욱 줄어든다. 여기서 포인트는 인구가 어느정도 줄었다면 도시를 병합하는게 아니라 원 소유주에게 해방시키는 것(!) 이렇게 하면 큰 외교 보너스를 받을 뿐 아니라 전쟁을 피하면서 계속해서 유닛들의 경험치를 쌓을수 있다. 이 짓을 도시의 인구가 1이 될 때까지 반복하고 병력을 물려버리면 그 시점부터 그 도시에서 형성되는 고급 유닛들에게 인접한 문명들의 군대가 털려나가는(...) 현상이 일어난다. 최소한의 군사력 투자로 전쟁광 패널티도 최소화 하면서 다른 문명들에게 엄청난 출혈을 강요하게 된다.[31] 기본적으로는 군사유닛 주둔에서 충성심을 얻을 수 없으나, 정복한 도시 위에 군사유닛을 주둔시키면 정복 패널티만큼의 충성도 하락을 상쇄한다. 또 몇몇 정책을 찍었을 때 추가로 충성심을 얻을 수 있다. |