문명6 지도 추천 - munmyeong6 jido chucheon

크기에 대해선 맵이 커지고 문명수가 많아질수록 문화, 종교, 지배승리가 어려워지고 과학승리 쪽이 가장 유리해집니다. 맵이 크다보니 다른 문명에게 영향력을 끼치는 게 한세월이니까요. 이와 반대로 맵이작아질수록 반대의 상황이 생깁니다. 다양한 승리방법을 경험해보시기엔 중형이 가장 적절합니다.

속도도 플레이에 많은 영향을 끼칩니다. 빠를수록 하나하나의 실수가 중대한 영향을 미치고, 공격보단 수비에 유리합니다. 공격자가 눈으로 보기에도 가까이 왔어도 유닛을 금세 뽑아낼 수 있으니까요. 

반대로 느리다면 반대의 상황이됩니다. 실수의 영향이 약해지고, 거의 모든 유레카를 터트릴 수 있고, 공격이 쉬워지죠. 

뭐 제작자의 의도가 어떻든 자기가 재밌는 게 가장 중요하죠. 입맛에 맞게 플레이하시는 게 좋습니다.

ps. 맵종류로는 판게아와 내해를 추천드립니다. 

크기에 대해선 맵이 커지고 문명수가 많아질수록 문화, 종교, 지배승리가 어려워지고 과학승리 쪽이 가장 유리해집니다. 맵이 크다보니 다른 문명에게 영향력을 끼치는 게 한세월이니까요. 이와 반대로 맵이작아질수록 반대의 상황이 생깁니다. 다양한 승리방법을 경험해보시기엔 중형이 가장 적절합니다.

속도도 플레이에 많은 영향을 끼칩니다. 빠를수록 하나하나의 실수가 중대한 영향을 미치고, 공격보단 수비에 유리합니다. 공격자가 눈으로 보기에도 가까이 왔어도 유닛을 금세 뽑아낼 수 있으니까요. 

반대로 느리다면 반대의 상황이됩니다. 실수의 영향이 약해지고, 거의 모든 유레카를 터트릴 수 있고, 공격이 쉬워지죠. 

뭐 제작자의 의도가 어떻든 자기가 재밌는 게 가장 중요하죠. 입맛에 맞게 플레이하시는 게 좋습니다.

ps. 맵종류로는 판게아와 내해를 추천드립니다. 

지질학적 나이 - 지형이 얼마나 오래되었는지 결정한다. 신규는 보통 대비 언덕과 산이 많아지며 오래됨은 언덕과 산이 적어진다. 생산력과 캠퍼스, 성지각이 중요한 문명 6인 만큼 스타팅 노가다를 줄이기 위해 신규로 하는 것을 쉽게 볼 수 있다.

  • 자원 - 자원의 양을 결정한다, 당연히 풍족함이 많다. 지질학적 나이와 마찬가지로 풍족함으로 설정하고 플레이하는 유저들을 쉽게 볼 수 있다.

  • 기후 - 툰드라와 사막의 양을 결정한다. 특이점이라면 툰드라와 사막의 양을 전부 줄이는 설정은 없다는 것인데, 아무래도 일반적인 문명들은 툰드라와 사막이 쓸모없으니 이 설정을 추가하면 대부분의 문명을 플레이할때 해당 설정을 고정적으로 넣고 하는 것을 방지하기 위함으로 추정된다.

  • 강우량 - 숲, 열대우림, 습지의 양을 결정한다. 어째 숲이나 열대우림이 증가하는 것 대비 습지가 증가하는 것이 더 많아 보인다.

  • 시작 지점 - 스타팅 티어를 결정한다. 전설적으로 하면 모든 플레이어의 스타팅 티어가 높아지고 안정됨으로 하면 모든 플레이어의 스타팅 티어가 균등해지는 효과로 추정된다. 그런데 이 높아지는 스타팅 티어라는게 호수나 해안 스타팅만 높아지는 경우도 있는 것인지, 맨땅에 해안가에 던져주는 전설적으로 구린(...) 스타팅도 주는 경우를 심심찮게 볼 수 있다. 또 야영지 스타팅 티어가 높아지면 근처에 사슴만 6개를 던져주는 등 여러모로 괴랄해지는지라 예능이나 컨셉 플레이를 할 것이 아니라면 일반적으로는 건드리지 않는다. 멀티 플레이에서는 안정됨으로 설정되어 있다.

  • 해수면 - 물의 양을 결정한다. 당연히 물이 많아지면 호수와 바다가 넓어진다는 것이니 육지가 좁아진다는 의미라고 보면 된다. 7대양에서는 다른 일반맵과 다르게 해수면 설정을 건드릴 수 없다.

3. 등장 문명[편집]

플레이어는 한 명의 지도자와 그 지도자의 문명을 선택해서 게임을 시작하게 된다. 모든 문명은 문명 특성 하나, 고유 유닛 하나, 그리고 고유한 건물/특수지구/시설 중 하나를 가지고 있으며, 문명과는 별도로 지도자만의 특성도 있다. 자세한 내용은 문명 6/등장 문명 문서 참조.

4. 게임 지도[편집]

4.1. 타일과 지형[편집]

  • 자세히 알아보려면 문명 6/지형, 문명 6/자원, 문명 6/자연경관을 참조하세요.

문명 6의 게임판은 마치 벌집처럼 생긴 육각형 타일의 집합으로 이루어져 있으며, 각각의 타일은 고유한 지형을 갖고 있다. 지형은 크게 물과 땅 두 종류로 나눌 수 있으며, 어떤 지형은 유닛이 쉽게 지나갈 수 있고, 어떤 지형은 지나갈 수는 있지만 이동력을 많이 먹으며, 어떤 지형은 아예 지나갈 수 없다. 어떤 지형에서는 전투할 때 방어력 보너스를 얻을 수 있지만, 반대로 어떤 지형에서는 방어력 패널티를 받기도 한다. 어떤 지형에는 개발할 수 있는 고유한 자원이 있기도 한데, 일부 특정한 자원은 보이지 않다가 기술이 발전하면 발견된다.

또, 지도상에 딱 한 종류밖에 없는 고유한 자연경관이 나타나기도 하며, 이 자연경관은 가지고 있는 문명에게 꽤 큰 보너스를 준다.

타일이 가질 수 있는 특성은 크게 기본 지형, 지형 특성, 자원, 시설, 도시와 특수지구, 보너스 산출량, 해발고도 등으로 분류할 수 있다. 각각에 대한 자세한 설명은 링크된 항목으로 들어가면 볼 수 있다.

  • 기본 지형: 평원, 툰드라, 초원, 사막, 바다 등의 가장 기본이 되는 지형이다. 전작과는 달리, 언덕 또한 기본 지형으로 취급받는다.[10] 모든 타일에 반드시 존재해야 하는 속성이며, 대부분의 경우 바뀌지 않는다.

  • 지형 특성: 숲, 산, 정글, 산호초 등 기본 지형에 추가로 덧대어지는 특성이다. 산이나 산호초처럼 제거할 수 없는 특성도 있지만, 숲이나 정글처럼 제거하면서 다량의 재화를 얻을 수 있는 지형 특성도 존재한다. 자연경관들은 모두 기본적으로 지형 특성 취급을 받는다. 지형 특성은 타일에 따라 없을 수도 있으며, 플레이어가 직접 만들거나 또는 자연재해[GS] 또는 핵폭발의 부산물로 생겨날 수 있다.

  • 시설: 농장이나 도로, 광산처럼 타일 위에 사람이 인공적으로 지은 건물이다. 모든 시설은 특정한 기본 지형이나 특정한 자원이 있어야 건설할 수 있다. 지형 특성을 없애버리면서 짓는 시설도 있지만, 반대로 지형 특성과 공존할 수 있는 시설도 있다.

  • 도시와 특수지구: 후술.

  • 자원: 타일이 가지고 있는 특유의 자원이다. 시설을 지어 개발할 수 있다. 크게 3종류로 나눌 수 있는데, 추가 산출량만 제공하고 언제든지 수확해서 일시불로 커다란 산출량을 얻을 수 있는 보너스 자원, 쾌적도를 제공해주는 사치 자원, 그리고 유닛과 건물을 짓는 데 필요한 전략 자원이 그것이다.

  • 보너스 산출량[GS]: 지형이 자연재해의 영향을 받으면, 확률에 따라 영구적으로 산출량이 증가하기도 한다.

  • 해발고도[GS]: 해안에 인접한 일부 타일은 1m,2m,또는 3m의 해발고도를 가질 수 있다. 지구 온난화로 인해 해수면이 상승하면 해발고도에 따라서 타일이 침수되기도 한다. 침수되는 타일은 평지 타일에서 바다 타일로 영원히 기본 지형이 변한다. 해발고도 수치가 따로 정해져있지 않은 타일은 침수되지 않는다.

4.2. 매력도(Appeal)[편집]

매력도는 문명 6에서 최초로 등장한 개념이다. 각각의 타일이 사람들에게 얼마나 매력이 있는지 나타낸 수치인데, 게임 초반에는 거의 아무런 효과가 없지만 게임 후반이 되면 사용처가 생긴다.

매력도는 크게 두 가지 상황에서 쓰이는데, 하나는 주택가 특수지구, 또 하나는 관광이다. 게임 후반에 주거공간이 부족하면 주택가 특수지구를 지어야 하는데, 그 주택가 특수지구가 얼마나 많은 주거공간을 제공하는지가 타일의 매력도에 따라 결정된다. 또, 문화 승리를 위해서는 관광이라는 것을 많이 산출해야 하는데, 시설물로 관광을 올리는 데 매력도 수치가 쓰인다.

주로 문화 승리에 연관된 내용이므로 자세한 내용은 문명 6/문화와 관광 항목을 참조하자.

5. 유닛[편집]

5.1. 유닛의 이동[편집]

  • 해당 타일로 이동할 때 필요한 이동력보다 현재 남아있는 이동력이 적으면, 해당 타일로 이동할 수 없다. 전작과의 가장 큰 차이점 중 하나이다. 단, 아직 움직이지 않은 상태라면 보유한 이동력을 전부 소모해서 이동할 수 있다.

  • 일반적인 경우, 이동할 때마다 이동력이 1 소모된다.

  • 타일에 언덕, 숲, 열대우림 등이 있으면 이동력이 추가로 +1만큼 소모된다. 언덕과 숲 또는 열대우림이 같이 있으면 중복될 수 있다.

  • 강을 넘어갈 때는 이동력이 3만큼 소모된다. 건너편 타일에 언덕, 숲, 또는 열대우림이 있다면 중복되어 적용된다.

  • 몰려드는 폭풍 확장팩에서 추가된 산악 터널의 경우, 통과하는데 이동력이 3만큼 소모된다.

  • 도로가 있는 타일에서 도로가 있는 타일로 이동하는 경우, 언덕, 숲, 열대우림으로 인한 이동력 패널티를 완전히 무시한다. 다리가 있다면 강으로 인한 이동력 패널티도 무시된다.

고대시대 도로

고전시대 도로

중세시대 도로

현대시대 도로

철도

이동력 소모

1

1

0.75

0.5

0.25

다리 제공

X

O

O

O

O

  • 승선한 유닛이 상륙하거나 지상유닛이 승선할 때는 이동력이 3만큼 소모된다. 이전 상태에서 가지고 있던 이동력은 그대로 이후 상태로 넘어간다. 예를 들어, 승선한 유닛이 6만큼의 이동력을 가졌다면 승선 후에는 3만큼의 이동력이 남는다. 물론 상륙한 유닛의 최대 이동력보다 더 많은 이동력을 받을 수는 없다.

  • 승선한 유닛이 항구나 해안도시를 통해 상륙할 때는 이동력을 1만 소모한다.

  • 약탈에는 3만큼의 이동력이 소모된다. 해안 강습도 3만큼의 이동력이 필요하지만, 해안 강습을 실행하면 남은 이동력이 전부 소모된다.

  • 공격은 이동력을 전부 소모하지만, 특별한 진급이 있다면 이동력을 1만 소모한다.

  • 1 이하의 이동력이 남아있더라도 원거리 공격은 가능하지만, 근접공격은 해당 타일까지 이동할 수 있는 이동력이 없다면 할 수 없다.

  • 진급하면 이동력을 전부 소모한다. 하지만 0.25의 이동력만 남아있어도 진급은 가능하다.

5.2. 유닛 행동[편집]

5.3. 전투 규칙[편집]

내용이 길어져 별도의 문서로 분리되었다. 문서 참고.

5.4. 핵무기[편집]

문서 참고

6. 위인[편집]

위인은 뛰어난 능력을 가진 인물이다. 위인을 영입하기 위해서는 위인 점수라는 것을 모아야 하는데, 똑같은 위인을 얻기 위해 모든 국가들이 위인 점수 경쟁을 벌이므로 원하는 위인이 있다면 최대한 빠르게 점수를 모아야 한다. 영입된 위인을 소모하면 각 위인마다 특별한 보너스를 얻을 수 있다.

자세한 내용은 문명 6/위인 항목을 참조하자.

7. 도시와 특수지구[편집]

도시는 문명 플레이의 핵심이라고 할 수 있다. 유닛 생산, 금, 과학, 문화, 신앙, 영토 점유 등 문명 플레이의 기초가 되는 자원은 모두 도시에서 나온다. 전쟁의 목표도 궁극적으로는 도시의 점령이 되며, 모든 도시를 상실하면 그 즉시 패배한다. 문명 플레이의 90%는 도시 관리에서 좌우된다고 해도 과장이 아니다.

개척자가 도시 건설 기능을 발동하면 그 자리에 도시가 건설되고, 개척자는 사라진다. 도시 간의 간격은 최소 3타일 이상이 되어야 하며, 다른 도시에서 3타일 안으로는 도시를 건설할 수 없다. 도시를 건설하면 그 즉시 도시 주변 6타일이 플레이어의 영토가 되며, 도시가 문화력을 생산함에 따라서, 또 플레이어가 금을 지불해 타일을 구입함에 따라서 도시의 영토가 한타일씩 한타일씩 넓어진다. 도시의 영토가 된 곳에서는 도시의 인구가 일을 해서 타일이 산출하는 각종 재화를 얻을 수 있다.

도시를 짓는 것으로 끝이 아니다. 일단 도심부를 건설하면, 문명 6의 가장 큰 특징인 특수지구를 지을 수 있다. 특수지구를 지으면 그 타일의 모든 산출량이 0이 되지만, 그 대신 특수지구에 인접한 타일에 뭐가 있는지에 따라서 추가적인 보너스를 얻을 수 있다. 가령, 캠퍼스가 산 옆에 있으면 과학 생산량이 늘어나고, 성지가 산 옆에 있으면 신앙 생산량이 늘어나며, 극장가가 불가사의 옆에 있으면 문화 생산량이 늘어나는 식이다. 이에 대한 더 자세한 설명은 문명 6/특수지구와 건물 문서를 참고하자.

다른 모든 타일은 도시의 인구가 일을 해야 산출량을 얻을 수 있지만, 유일하게 도심부 타일만은 따로 일하는 시민이 없어도 일정한 산출량이 보장된다. 도심부 타일의 산출량은 기본으로 2식량 1생산력을 제공하기 때문에, 산출량이 없는 사막이나 빙설 한가운데에 도시를 피더라도 도시가 멈추는 일은 없다. 만약 도심지 타일이 기본적으로 2식량 1생산력 보다 더 높은 산출량을 보인다면 산출량은 더 높은 쪽을 따라간다. 하지만 도시가 건설될 때 숲, 열대우림, 습지 등 제거할 수 있는 지형 특성은 제거되므로 그로 인한 산출량 보너스는 받을 수 없다. 단, 자원은 제거되지 않으니[14] 쌀이나 소 같은 것을 밟고 도시를 건설하면 3식량 도심지를 얻을 수 있다.

7.1. 산출량[편집]

  • 식량(Food): 기본 3대 산출량 중 하나. 인구의 유지와 증가에 쓰인다. 인구수 1당 식량 2를 소모하며, 소모하고 남는 식량은 계속 쌓여서 일정 수치가 되면 인구수가 1 증가한다. 식량이 부족하면 쌓인 식량이 계속 깎이다가 결국은 인구수가 감소한다.

  • 생산력(Production): 기본 3대 산출량 중 하나. 유닛과 건물의 생산에 쓰인다.

  • 금(Gold): 기본 3대 산출량 중 하나. 일시불로 유닛 또는 건물을 구매하거나, 유닛과 건물의 유지비를 대거나, 혹은 외교 협상에서 거래하는 데 쓸 수 있다. 보유 금과 턴 골드가 마이너스를 찍을 경우 유지비 부족으로 턴당 금을 소비하는 유닛이 자동 해체된다.[15]

  • 과학(Science): 과학기술을 연구하는데 쓰인다.

  • 문화(Culture): 사회제도를 연구하는데 쓰인다. 문화를 얻는 특수지구인 극장가는 불가사의로부터 인접 보너스를 받기 때문에 가장 얻기 힘든 산출인데, 사회제도를 연구하면서 얻는 정부와 정책카드의 효과가 매우 강력하다보니 모든 산출 중에서 가장 가치가 높은 산출이라고 할 수 있다.

  • 신앙(Faith): 사도, 선교사 등의 종교 유닛을 생산하는데 쓰인다. 예수회 교육 교리를 선택했다면 극장가, 캠퍼스 건물을 짓는데 사용할 수 있다. 그 외에도 기념비성 황금기를 통해 개척자, 건설자 등의 민간유닛을 생산할 수 있으며 정부지구 2티어 건물 기사단장의 예배당을 지으면 군사유닛 생산에도 쓸 수 있다. 그 외에 위인을 영입할 때도 사용되고 락밴드, 박물학자는 신앙으로만 구매할 수 있다.

  • 관광: 문화와 마찬가지로 문화승리와 관련있으며 관광객을 늘리는데 쓰인다.

7.2. 인구 성장[편집]

도시의 인구수는 곧 도시가 일할 수 있는 타일의 개수이며, 따라서 인구수가 더 많을수록 더 많은 생산력, 더 많은 금을 얻을 수 있고, 나아가 더 많은 신앙, 더 많은 과학, 더 많은 문화를 얻을 수 있다. 따라서 인구 증가는 굉장히 중요하다. 도시 인구를 성장시키려면, 도시의 식량 미터기를 끝까지 채워야 한다. 맵에 있는 오두막을 밟으면 가끔씩 인구수를 하나 주기도 하지만 그것은 어디까지나 특수한 경우이니 논외로 한다.

도시는 인구 1명마다 식량 2를 소모한다. 즉, 인구당 식량이 2를 넘겨야만 인구를 늘릴 수 있다는 뜻이다. 인구당 식량이 2를 넘어가서 잉여 식량이 쌓이면 그 식량이 도시의 저장고에 쌓이는데, 이 저장고를 끝까지 채우면 그만큼의 식량이 소모되고 인구가 1 늘어난다.

인구수 증가에 필요한 식량의 공식(보통 속도 기준)은 다음과 같다.
Food=15+8∗(n−1)+(n−1)1.5Food=15+8*(n-1)+(n-1)^{1.5}Food=15+8(n1)+(n1)1.5
여기서 n은 인구수이다.

인구수(n)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

요구식량

15

24

34

45

55

67

78

90

102

114

127

140

153

인구수

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

요구식량

166

180

194

207

222

236

250

265

280

295

310

325


인구당 벌어들이는 식량이 2보다 낮으면, 반대로 도시의 저장고에서 식량이 소모되기 시작한다. 저장고가 완전히 비어버리면 인구가 1 줄어든다.

7.2.1. 쾌적도와 주거공간[편집]

쾌적도(Amenity)는 도시민들의 만족도, 주거공간(Housing)은 말 그대로 도시민들이 살 공간을 뜻한다. 전작 시리즈들을 해봤다면 쾌적도는 행복도와, 주거공간은 위생과 비슷한 개념이라고 보면 된다. 쾌적도와 주거공간은 모두 도시의 인구 성장에 중요한 요소이며, 인구가 성장할수록 쾌적도와 주거공간의 필요량이 커진다.

  • 쾌적도[16]
    인구의 절반(소수점 올림)만큼 요구한다. 도시 인구가 2일 때까지는 쾌적도 요구량이 1이다가 3, 5, 7, 9씩으로 인구수가 올라갈 때마다 쾌적도 요구량이 2, 3, 4, 5씩으로 올라간다.[17]
    도시에 제공되는 쾌적도에 따라서 다양한 보너스와 패널티가 주어진다. 2020년 8월 패치로 쾌적도의 요구량과 효과에 다소 변화가 생겼었다가 12월 패치로 다시 바뀌었다.

    • 황홀함(Ecstatic): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 5 이상 높을 때. 도시의 모든 산출량 +20%

    • 행복함(Happy): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 3~4 높을 때. 도시의 모든 산출량 +10%

    • 만족함(Content): 요구 쾌적도와 제공되는 쾌적도가 0~2 일 때. 아무 효과 없음

    • 불만족함(Displeased): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 1~2 낮을 때. 식량 이외의 모든 산출량 -10%, 인구성장 -15%

    • 불행함(Unhappy): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 3~4 낮을 때. 식량 이외의 모든 산출량 -20%, 인구성장 -30%

    • 불안정함(Unrest): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 5~6 낮을 때. 식량 이외의 모든 산출량 -30%, 도시 영토 내부에 반란군 유닛(야만인)이 나타난다.

    • 폭동(Revolt): 요구 쾌적도보다 제공되는 쾌적도가 7 이상 낮을 때. 식량 이외의 모든 산출량 -40%, 도시 영토 내부에 반란군 유닛(야만인)이 더 자주 많은 수로 나타난다.

    쾌적도를 올리는 가장 간단한 방법은 사치 자원이다. 사치 자원 하나를 얻으면 쾌적도가 부족한 4개의 도시에[18] 쾌적도를 +1 올려준다. 똑같은 종류의 사치자원을 2개 이상 가진다고 8개의 도시에 쾌적도가 제공되는 것은 아니며, 한 종류의 사치자원당 4개의 도시에만 쾌적도가 올라가니 남아도는 사치자원은 다른 문명에 팔아치워버리자. 다만, 세계 의회 결의를 통해 일정 턴 동안 한 사치자원을 여러 개 갖고 있어도 쾌적도가 올라가도록 할 수 있다. 반대로 특정 자원의 쾌적도를 0으로 만드는 것도 가능하다.
    그 다음으로는, 유흥단지나 워터파크를 올리는 방법이 있다. 평화적인 플레이를 한다면 대부분의 경우 사치자원만으로도 쾌적도 수급이 가능하지만, 도시 개수가 너무 많거나 전쟁을 너무 오래 해서 전쟁피로도가 쌓이면 유흥단지와 워터파크를 지어야 한다. 다행히 2티어/3티어 건물을 지으면 유흥단지가 있는 도시뿐만이 아니라 주변 도시에도 쾌적도를 올려주기 때문에, 모든 도시에 유흥단지나 워터파크를 지을 필요는 없다.
    셋째로 정책 카드가 있다. 정책 카드를 활성화하면 빠르게 쾌적도를 올릴 수 있지만, 쾌적도 정책카드를 쓰는 만큼 다른 정책카드를 끼울 자리가 사라지므로 기회비용이 만만치 않다. 유흥단지와 사치자원으로도 커버할 수 없을 만큼 전쟁피로도가 쌓인다면 정책카드의 힘까지 빌려야 한다. 그 외에 일부 원더, 특정 종교관, 국립공원, 일부 시설 등이 쾌적도를 올려준다.
    반대로 쾌적도에 부정적인 영향을 주는 요소도 있다. 우선은 앞서 서술했듯이 인구가 있으나, 애초에 쾌적도가 낮아지면 인구성장이 둔화되기 때문에 인구수만으로 쾌적도가 치명적으로 낮아지는 건 거의 불가능하다. 따라서 대부분의 경우 쾌적도에 문제가 생기는 이유는 전쟁 피로도이다. 전쟁 피로도에 대해서는 밑의 항목에 자세히 서술한다. 그 외에도 국가가 파산하면, 즉 국고가 0원인데 벌어들이는 금이 마이너스가 되면 쾌적도가 감소한다. 감소량은 마이너스 수입 10당 쾌적도 1이다.

  • 주거공간
    주거공간은 이 도시의 인구가 최고로 성장할 수 있는 한계점을 수치로 나타낸것이다. 도시에 제공되는 주거공간과 도시 인구수의 차이에 따라서 다음과 같은 효과가 발생한다.

    • 주거공간이 도시 인구수보다 2 이상 많으면, 아무런 패널티가 없다.

    • 주거공간이 도시 인구수보다 1 많으면, 인구성장률이 50%가 된다.

    • 주거공간이 도시 인구수보다 0~4 적으면, 인구성장률이 25%가 된다.

    • 주거공간이 도시 인구수보다 5 이상 적으면 인구성장이 멈춘다.

    따라서 주거공간이 필요이상으로 많아봤자 쓸모가 없지만, 반대로 주거공간이 굉장히 적어지더라도 이미 성장한 인구가 줄어든다거나 하는 일은 없다. 하지만 인구성장률 감소는 도시 성장 속도를 크게 저해하기 때문에, 개척자를 뽑아서라도 주거공간을 인구수+2는 되도록 유지해 줘야 한다. 특히 극초반에 주거공간 때문에 인구성장이 늦어지면 장기적으로 엄청난 손해를 볼 수밖에 없다.
    도시에 담수가 제공되느냐 마느냐는 주거공간에 매우 큰 영향을 준다. 담수가 아예 없는 도시는 기본 주거공간이 2밖에 없고, 해안도시는 주거공간이 3, 강이나 호수에 인접했거나 송수로가 건설된 도시는 주거공간을 기본적으로 5 받는다[19]. 또 송수로나 주택가 등의 특수지구, 또는 곡창이나 하수도 등의 건물로부터 주거공간을 얻을 수 있으며, 농장이나 어선같은 시설로부터도 약간의 주거공간을 얻을 수 있다. 필요하다면 정책카드나 총독[RF]으로부터 잠시 주거공간을 얻을 수 있다. 앞서 말했듯이, 인구가 충분히 성장했다면 정책카드를 갈아끼거나 총독을 다른 도시에 보내도 별 문제는 없다.

7.3. 생산[편집]

7.3.1. 생산력 이월[편집]

만일 대기열에 있던 작업을 모두 완료했다면, 사용하고 남은 생산력은 소멸하지 않고 다음 생산품으로 이월된다.

예를들어, 턴당 생산력이 10인 도시에서 1턴후 건설자를 제작완료 (45/50 생산력)하고나면 남은 5생산력이 다음턴으로 이월되는 식이다. 이는 과학테크나 사회제도 테크 연구에서도 동일하게 적용된다.

다만 한동안 자원 수확의 남용을 통한 생산력 뻥튀기가 지속되자, 하향 목적으로 한 번 이월된 생산력이 또 이월되지 않도록 바뀌었다.

7.4. 수확[편집]

타일 기본 산출을 향상시키는 요소(숲,열대우림,보너스 자원 등등)를 건설자로 제거하고 일시불로 생산력이나 식량을 얻을 수 있다. 특수지구를 자원 위에 건설할 때, 그냥 해도 문제는 없지만 가능하면 건설자로 자원을 모두 수확한 뒤 지어주는게 좋다.

수확하기 위해서는 해당 자원에 관련된 테크 연구를 필요로 한다. 또한 수확으로 얻을 수 있는 산출량은 시대가 지날수록 더욱 커지기 때문에, 급하지 않다면 조금 기다렸다가 수확하는것도 좋은 방법이다.

7.5. 불가사의[편집]

문명6 지도 추천 - munmyeong6 jido chucheon
  자세한 내용은 문명 6/불가사의 문서

의 번 문단을

의 부분을

참고하십시오.

7.6. 전력[GS][편집]

일부 건물의 효과에 영향을 주는 요소로, 몰려드는 폭풍에서 추가되었다. 전력 공급은 이산화탄소[22]를 늘리지만 전력 부족은 건물의 효과를 떨어지는 단점이 있다. 한편으로는 지열, 수력, 풍력 발전소 등 이산화탄소를 배출하지 않는 전력 수급 수단도 존재한다.

8. 상인과 교역로[편집]

이동력 2 / 생산비용 40
요구 사항: 해외 무역 정책

Trader

도시 사이를 오갈 때마다 도로를 자동적으로 만든다. 문명: 비욘드 어스 라이징 타이드에서처럼 대상과 화물선이 합쳐졌다. 평상시는 육지로 무역하지만 도시사이에 바다가 있으면 배를 타고 무역선단이 되는 형식. 그렇기에 전작에 있던 무역상과 무역선단의 거래 수익 차이는 없다. 그래서 이번 작에서는 굳이 해안에다 도시를 펼 필요성 하나가 줄었다.

기본 교역 가능 거리는 육지 15칸, 물 타일 30칸이다. 단, 육지에서 물 또는 반대로의 경로 전환은 항만 특수지구 및 운하에서만 가능하다. 이 거리를 늘리기 위해서는 교역소라는 특수한 건물이 필요하다. 교역소는 상인이 짓는 특수한 건물로 상인의 교역이 끝나면 양 도시에 교역소가 자동으로 생성된다. 상인은 교역소가 있는 도시를 지날 때마다 이동력이 재충전된다. 상대 도시에 교역로를 하나 완성시킬 때마다 그 도시에서 15칸 범위만큼 다음 교역 범위가 늘어난다고 생각하면 된다. 따라서 멀리 있는 도시에 교역로를 연결하고 싶다면 중간중간에 있는 도시들에 차례로 상인을 보내 교역소를 만들어 주어야 한다.

본작은 도시 인구수와 관계없이 무역수익이 결정되기 때문에 최대한 여러 도시에 분산시켜 배치시키는게 수익에 좋다. 시간에 따라 무역량이 변하는데 자국도시마다 상인을 분산 배치시킨 후, 가장 무역량이 높은 외국도시에 한 곳에 집중적으로 몰아주는 방식으로 운용하면 좋다.

초반에는 주로 자국 내 도시끼리 상인을 주고받으며 초반에 절실한 망치와 식량을 수급하다가, 중세나 르네상스 이후로 넘어가면서 무역로당 금 +5 등 정책 카드를 박고 타 문명 및 도시국가에 무역로를 꽂아서 금을 벌어들이는 식으로 운영하게 된다. 특히 후반부 각종 정책 카드를 박으면 해외 무역로 하나당 20전후의 턴금이 나오는데, 이 정도 시기까지 가면 유닛과 건물 유지비로 턴금 2~300은 우습게 나가므로 후반부 재원 마련에 그야말로 핵심적인 역할을 한다. 무역로 없이는 유지비 감당이 불가능한 수준. 여기에 정책카드와 도착지의 자원, 특수지구 등의 영향으로 무역로 하나당 4~5 가량의 턴당 망치나 문화, 과학 등의 수급도 가능하므로 도시를 만들거나 점령한 후에는 항만이나 상업 중심지를 꼬박꼬박 지어서 교역로 수를 늘리고, 상인도 꼭 배치하여 교역로 수는 항상 최대치를 유지하도록 하자.

한편 본작에서는 도로가 별도로 건설자를 넣어서 짓는 게 아니라, 상인이 교역로를 따라 나아가면서 자동으로 한 칸씩 짓는 것으로 바뀌었으니 새로 짓거나 점령한 도시에는 한 번쯤 꼭 상인을 보내서 길을 터 주는 게 여러모로 이롭다.

전쟁선포 후 상인 2/3가 한 턴만에 전부 약탈당해 증발하던 전작과는 달리 AI가 기를 쓰고 약탈하려고 들지는 않는다. 그냥 이동 중 마주치면 약탈하는 정도. 그리고 전쟁 벌어지는 순간 상대국에 꽂았던 상인들이 모조리 증발하던 전작과는 달리 이번작에서는 그냥 원 출발지로 강제 송환되는 정도로 끝난다. 덕분에 교역 중인 문명과 전쟁 벌일 거면 상인들을 모조리 잃는 걸 각오하거나 교역 끝날 때까지 기다려야 했던 것에서 자유로워졌다.

문명 6 에 자잘한 친밀 외교 장려 및 정복억제 요소 중 하나로, 전쟁중인 문명과는 당연히 교역이 되지 않는다. 외교가 틀어져서 주변문명들이 끊임없이 전쟁선포를 해대면 교역이 끊기면서 개발이 정체하는 개막장 상황이 터지기 때문에 교역 유지를 위해서라도 외교관계를 다지고 적절한 동맹을 유지할 이유가 있다. 정책 카드를 잘 쓰면 국제 무역에서도 식량과 생산력이 +4 들어오기에 카드만 잘 쓰면 식량, 금, 생산력을 같이 잡을 수 있다.

자국 도시에 보내면 식량, 생산력을 주고 도시국가나 다른 문명 도시로 보낼 경우 금을 준다. 극초반이나 후반에 턴당 골드가 부족할 경우 돈 많이 주는 도시로 보내고, 갓 지은 도시나 사막이나 툰드라 같이 산출량이 도저히 나오지 않는 도시에서 보낼 수 있는 도시 중 잘 발달한 도시로 보내면 시설, 특수지구 등을 짓기 이전에 어느정도 보충할 수 있다.

유닛 모양은 육상에 있을 때는 낙타가 끄는 마차 모양의 캐러밴이지만 현대 시대에 들어서면 냉장탑차로 바뀐다. 해상에 있을 때는 범선이지만 현대 시대가 되면 컨테이너선으로 바뀐다.

간단히 말해,교역로 최대치는 시장이나 등대 건설,불가사의 거신상 건설,위인 장건 등의 효과로 늘릴 수 있고
교역로 최대치 만큼 상인을 뽑을 수 있다.
상인은 국제 교역에서는 금을,국내 교역로에서는 식량과 생산력을 출발 시작 도시에 턴당 지급한다.

9. 연구[편집]

9.1. 유레카[편집]

10. 정부와 정책카드[편집]

  자세한 내용은 문명 6/정부와 정책카드 문서

의 번 문단을

의 부분을

참고하십시오.

11. 종교[편집]

  자세한 내용은 문명 6/종교 문서

의 번 문단을

의 부분을

참고하십시오.

12. 외교[편집]

12.1. 전쟁과 전쟁 피로도[편집]

전쟁 피로도는 전쟁 중 공격행위로 인해서 쌓이는 패널티 점수이다. 전쟁 피로도가 일정 이상 쌓이면 도시의 쾌적도가 감소한다.

전쟁 피로도가 증가할 때는 기본 단위가 있는데, 그 공식은 다음과 같다.
WWB=16+min(Ne−1,4)∗0.06∗CBWWB=16+min(N_{e}-1,4)*0.06*CBWWB=16+min(Ne1,4)0.06CB
이 때 WWB는 기본 전쟁 피로도, min(Ne−1,4)min(N_e-1,4)min(Ne1,4)는 시대 번호 NeN_eNe[23]에서 1을 뺀 값과 4 중에 작은 숫자를 뜻하며, CB는 개전 사유로 인한 전쟁광 패널티이다. 예를 들어 기습전쟁이면 150, 공식전쟁이면 100... 하는 식이다. 이때 WWB는 전쟁을 하는 양측에 동일하게 적용된다. 즉, 기습 전쟁을 선포하면 나도 전쟁피로도가 크게 쌓이지만 상대방도 마찬가지로 전쟁피로도가 크게 쌓이는 것이다. 물론 후술하다시피 아군 영토 바깥에서 전쟁을 할 때는 전쟁피로도가 크게 쌓이므로 아무래도 침략자 쪽이 전쟁피로도가 크게 쌓이지만, 먼저 침략당한 쪽이 공세를 모조리 막아내고 역공에 나선다면 전쟁피로도는 어마어마하게 쌓인다.

전투 행위를 벌이면 기본 전쟁 피로도 WWB에 따라서 전쟁 피로도 점수가 쌓인다. 쌓이는 점수는 다음과 같다.

  • 전투가 아군 영토 안에서 벌어진 경우: WWBWWBWWB

  • 전투가 아군 영토 바깥에서 벌어진 경우[24]에서 공격한 경우: WWB∗2WWB*2WWB2

  • 아군 유닛이 사망할 경우[25]: WWB∗3WWB*3WWB3

  • 핵미사일을 발사한 경우: WWB∗10WWB*10WWB10

예를 들어 정보화 시대에 기습 전쟁(전쟁광 패널티 150%)을 걸었고, 아군 유닛이 영토 바깥에서 적군 유닛을 공격하다 사망한 경우, WWB=16+4∗6∗1.5=52WWB=16+4*6*1.5=52WWB=16+461.5=52이다. 따라서 쌓이는 전쟁 피로도는 52∗2+52∗3=26052*2+52*3=260522+523=260이다.

오리지널과 흥망성쇠 확장팩까지는 공격할 때와 공격당할 때 모두 위의 공식을 따르지만, 몰려드는 폭풍 확장팩만은 약간 다른 양상을 보인다. 공격할 때의 전쟁피로도는 위와 같으나, 공격당할 때의 전쟁피로도에 대해서 WWB는 다음과 같이 계산된다.
WWB=16−CBWWB=16-CBWWB=16CB
그런데 대부분의 전쟁에서 CB는 16을 훨씬 넘으므로, 공격당할 때는 전쟁광 패널티가 쌓이지 않는다. 이것이 프로그래밍 실수인지 의도된 사항인지는 알 수 없다.

한편 전쟁 피로도가 없어지는 경우는 다음과 같다.

  • 전쟁 중에도 턴당 50씩 피로도가 감소한다.

  • 휴전협정을 맺으면 즉시 2000 감소한다.

  • 휴전 중에는 턴당 200씩 감소한다.


전쟁 피로도 패널티는 주요 문명이나 도시국가[26]와의 교전에서만 발생하며, 각 국가간의 관계마다 따로 계산된다. 예를 들어, 나와 A국 간의 전쟁에서 내가 받는 전쟁 피로도가 따로 저장되고, 나와 B국 사이의 전쟁에서 내가 받는 전쟁 피로도가 또 따로 계산된다. 때문에 B국과 평화협정을 맺어서 전쟁 피로도가 즉시 2000 감소하더라도, 나와 A국 사이의 전쟁 피로도에는 아무런 영향이 없다. 여러 국가와 동시에 전쟁피로도를 가지고 있다면, 전쟁피로도는 합산되지 않고 대신 가장 높게 쌓인 전쟁피로도만 계산된다.

얻은 전쟁 피로도는 플레이어의 도시에 쌓이는데, 여러 도시에 골고루 분산되는 게 아니라 한 도시에 집중적으로 쌓인다. 우선순위는 아마도 전쟁중인 국가에게서 뺏은 도시 - 그 외의 국가에서 뺏은 도시 - 플레이어가 세운 도시 중 가장 큰 도시 - 전장에서 가까운 도시 순으로 추정된다. 도시에 쌓인 전쟁피로도 400당 쾌적도 1이 감소하며, 전쟁피로도로 인해 감소하는 쾌적도에는 한계가 있다.

  • 플레이어가 세운 도시: 인구수로 인한 쾌적도 필요량까지

  • 플레이어가 세우지 않은 도시 중 현재 원래 주인과 전쟁중이 아닌 도시: 인구수로 인한 쾌적도 필요량 +1까지

  • 플레이어가 세우지 않은 도시 중 현재 원래 주인과 전쟁중인 도시: 인구수로 인한 쾌적도 필요량 +3까지

예를 들어 인구수 13인 도시에는 쾌적도 6이 필요한데, 만약 그 도시가 플레이어가 세운 도시였다면 전쟁 피로도로 인한 쾌적도 감소량은 최대 6이다. 만약 플레이어가 예전에 다른 국가에게서 뺏은 도시라면 최대 7까지 감소하며, 전쟁중인 문명에게서 방금 뺏어낸 도시라면 최대 9까지 감소할 수 있다.

한 도시에 전쟁피로도가 충분히 쌓여 더이상 쾌적도가 감소할 수 없다면, 그 때에서야 다른 도시에 전쟁피로도가 쌓이기 시작한다. 모든 도시에 전쟁피로도가 한계까지 쌓이면 더이상 도시에 전쟁피로도가 쌓이진 않지만, 대신 문명 자체에 전쟁피로도가 쌓인다. 전쟁피로도가 감소할 일이 있으면 먼저 문명 자체에 쌓인 전쟁피로도가 감소하고, 그 다음에서야 도시에 쌓인 전쟁 피로도가 차례대로 감소한다. 전쟁 피로도가 감소하는 우선순위는 쌓이는 순위의 역순이다.

12.2. 외교 시정과 첩보[편집]

12.3. 도시국가[편집]

  자세한 내용은 문명 6/도시국가 문서

의 번 문단을

의 부분을

참고하십시오.

13. 야만인과 부족 마을[편집]

어떤 플레이어나 도시국가에도 소속되지 않은 야만인 전초기지들이 출현한다. 야만인은 모든 플레이어를 공격하는데, 기술이 가장 빠른 문명의 기술 수준을 가진 병력을 생성해내기 때문에 후반으로 갈수록 보병이나 전차를 끌고다니는 야만인까지 출현할 수 있다. 야만인의 공격성은 시대가 지날수록 상승하며, 병력을 잃거나 전초기지를 공격당하면 감소한다. 공격성이 낮을 때는 야만인 유닛 바로 앞을 지나가더라도 개척자나 건설자가 납치당하지 않거나, 또는 야만인이 플레이어 영토를 지나가면서도 타일을 약탈하지 않기도 한다. 단, 아예 전초기지를 잃어버린 야만인들은 극도로 흉폭해져서 눈에 보이는 모든 적을 공격하고, 특히 전초기지를 부순 문명을 집중적으로 공격한다.

야만인 전초기지는 게임이 시작한 이후 무작위로 생겨나기 시작한다. 가장 가까운 도시로부터 4타일 이상 떨어진 곳에만 야만인 전초기지가 생겨나며, 시야가 밝혀진 곳에서는 생기지 않는다. 일단 생기면 대기병 계열 유닛 하나가 전초기지 위에 생겨나고, 이후 정찰병을 하나 뽑아서 정찰부터 하는데, 정찰병이 플레이어 문명을 발견하면 머리 위에 붉은 느낌표를 띄우고, 방어 병력이 없으면 더 대담하게 정찰을 하거나, 방어병력이 너무 많다면 아예 도망을 간다. 도망간 야만인은 전초기지로 돌아가서 자기편에게 정찰결과를 알린다. 이 정찰병을 미리 잡아죽이면 해당 부락의 야만인들에게서 침공당하지 않을 수 있으나, 정찰병이 성공적으로 전초기지에 당도하면 십수 턴에 걸쳐 3~5기정도 병력을 양성한 뒤 플레이어를 공격하러 온다.

야만인 부락은 최대 (문명 수x3)개만큼 존재할 수 있다. 해안에도 야만인 전초기지가 생길 수 있으며, 이들은 해상 유닛을 뽑아 지나가는 상인을 약탈하기도 한다.

2021년 2월 추가된 야만인 게임 모드를 활성화하면 모든 전초기지에 부족 이름이 부여되고 전초기지를 상대로 상호작용이 가능해지며, 도시국가 진척도를 쌓아 도시국가로 변하기도 한다. 이번 게임에 등장하지 않은 국가의 고유 유닛을 사용하기도 한다.

한편, 접촉하면 괜찮은 보너스를 가져다주는 부족 마을들도 있다. 부족 마을은 게임이 시작할 때부터 존재하며, 새로 생겨나지는 않는다. 유닛이 부족 마을을 밟거나 문명의 국경 안으로 부족 마을이 들어가면, 해당 문명에게 유용한 보너스를 하나 주고 사라진다. 해상 약탈 유닛이 해안 강습을 실행해도 부족 마을 보너스를 얻어낼 수 있다. 일부 보너스는 게임 시작 후 일정 시간이 지나야 얻을 수 있으며, 부족 마을이 줄 수 있는 보너스는 다음과 같다.

  • 성유물 하나

  • 사회 제도 1개 또는 2개의 영감

  • 소/중/대량의 금

  • 소/중/대량의 신앙

  • 정찰 계열 유닛 1기

  • 유닛 경험치 20

  • 유닛 체력 100 회복

  • 과학 기술 1개 또는 2개의 유레카

  • 과학 기술 1개 무료 제공

  • 가장 가까운 도시 인구 +1

  • 건설자 또는 상인 1기


이하 몰려드는 폭풍부터 얻을 수 있는 보너스.

  • 총독 타이틀 1개

  • 사절 1개

  • 일정량의 외교적 환심

  • 유닛 1기를 뽑을 수 있는 분량의 전략자원. 플레이어가 존재를 알고 있는 전략자원 중 가장 고급 기술이 필요한 전략자원만 준다.


부족마을이 주는 보너스는 후반으로 갈수록 금이나 신앙을 줄 확률이 높아진다. 그러나 지급하는 수치는 별 변화가 없기에 후반에 먹는 부족마을의 효과는 상대적으로 떨어진다고 볼 수 있다.

그와 별개로 유레카나 영감은 시대를 가리지 않기 때문에 부족 마을에서 핵분열(…)의 유레카를 얻는 재밌는 광경이 나오기도 한다. 우리는 취미로 핵을 연구한 부족마을이다

2019년 4월 패치 이전까지는 GS에 추가된 거대 전투 로봇도 가끔 들고 나왔다. 일반적인 고대 시대 게임 세팅이면 그럴 일은 없겠지만, 아무도 신경 안 쓰는 전초기지에서 갑자기 거대 전투 로봇이 튀어나오거나 스파이가 주택가에서 반란군을 선동해[27] 거대 전투 로봇이 튀어나오면 굉장한 골칫거리가 될 수 있었다.AI의 반란 다행히(?) 패치를 통해 야만인은 거대 전투 로봇을 뽑을 수 없게 되었다.

14. 승리와 패배[편집]

문명 6에는 지배 승리, 과학 승리, 문화 승리, 종교 승리, 점수 승리 총 5개의 승리 방법이 기본으로 제공되며, 몰려드는 폭풍에서 외교 승리가 다시 돌아왔다. 플레이어들은 기본적으로 점수 승리 이외의 나머지 승리를 향해서 플레이하며, 점수 승리는 아무도 승리 조건을 만족하지 못할 때 부득이 적용되는 승리 조건이다. 반대로, 다른 문명이 승리할 때까지 어떤 승리 조건도 달성하지 못하거나, 또는 마지막 남은 도시가 뺏기면 패배하게 된다.

자세한 승리 조건에 대해서는 문명 6/승리와 패배 문서 참조.

15. 흥망성쇠 추가 규칙[편집]

15.1. 충성도[편집]

충성심은 도시의 시민이 문명에 대한 헌신을 나타내주는 척도이다. 모든 도시에 0~100의 충성심 값이 있으며, 충성심이 75 이하라면 도시의 생산력과 성장에 페널티가 적용되며, 25 이하인 경우 생산과 성장이 완전히 멈추게 된다.[28] 오리지널의 '점령됨:성장 없음'을 생각하면 될 것이다.

충성심이 0까지 떨어지게 되면 도시가 반란을 일으켜 중립 자유 도시가 되고 두셋 정도의 군사유닛이 생성된다. 중요한게, 반란을 일으키는 시점에 소유주였던 문명의 과학기술 발전시점에서 제일 강력한 보병과 중기병 혹은 창병 계열의 유닛이 튀어나온다는 것.[29] 이 유닛들은 야만인과 패턴이 똑같기 때문에 시야에 들어오는 적대 유닛들을 공격할 뿐만 아니라 타일 약탈까지 한다![30]

충성심의 변동 요인 중 가장 중요한 요인은 인근 도시에 거주하는 시민의 영향력이다. 정상기 기준으로 시민 1명이 1의 충성심 영향력을 발휘하며, 이는 그 시민이 위치한 도심부에서 1타일 떨어질 때마다 10%씩 감소하여 총 9타일까지 영향을 끼친다. 예외로 수도는 시민의 영향력이 1 높으며, 황금기나 영웅기에는 시민 1명이 1.5의 영향력을 발휘하고, 암흑기에는 시민 1명이 0.5의 영향력을 발휘한다. 시민으로 인한 충성심 변동은 모두 합산해서 -20부터 +20까지만 적용된다. 개척자로 도시를 펼 때 어느 타일부터 영향력이 감소하는지 수치를 보여주니 참조하자. 도시국가는 상시 충성심 +20 추가 보너스를 받기 때문에 충성심을 낮춰 흡수하기가 거의 불가능하지만, 다른 도시에 충성심 영향력을 발휘하지 않는다.

기념비, 총독 배치, 군사유닛 주둔,[31] 식량이나 쾌적도 관리, 유흥지구/워터파크 프로젝트 "빵과 서커스" 등으로 충성심을 추가로 끌어올릴 수 있으며, 특히 빵과 서커스는 충성심 영향력 또한 일시적으로 끌어올릴 수 있다. 그리고 내 관광력이 상대보다 떨어지면 25% 충성도 압력을 더 받고 내 대중종교가 내가 창시하지 않은 상대방이 창시한 종교면 고정 수치 -3이 감소된다. 정복한 도시는 50에서 시작하며, 암흑기에는 특히 충성심 영향력이 반감되어 국경 도시에 미치는 다른 문명의 충성심 영향력에 의해 충성심이 줄어들 수 있으니 암흑기의 충성심 관리는 필수적이다.

자유 도시브라보스?는 충성심을 잃고 본래 문명을 떠난 도시이다. 도시국가로 취급되지 않으며 유지할 충성심을 가지고 있지만, 다른 문명의 충성심 영향력을 받아 충성심 수치가 변동한다. 충성심이 0이 된 자유 도시는 독립한 이후로 가장 충성심 영향력을 많이 발휘한 문명에게 합류 요청을 하는데, 이 때 도시를 받아들이면 자신의 도시가 된다. 만약 받아들이지 않으면 해당 문명으로부터 받는 충성심 영향력이 즉시 0이 되므로 다시는 합류 요청을 보내지 않는다. 자유 도시는 약탈당한 시설을 자동으로 수리하고 성벽과 유닛을 자체 생산하며 공격을 받으면 공격한 문명의 도시 중 하나에 보복을 시도한다. 거꾸로 말하면, 자유도시는 완전 중립이기 때문에 누구나 쥐어팰 수 있으므로 해당 도시를 공격해도 문명 간의 전투로 취급되지 않아 전쟁광 패널티가 쌓이지 않는다.

기존의 도시국가도 충성심을 얻어서 평화적으로 합병할 수 있지만, 그러면 정복한 것과 마찬가지로 종주국 보너스는 날아간다.

전쟁을 전혀 하지 않아도 도시를 빼앗을 수 있기 때문에 게임의 전략성을 늘렸고, 상대 문명 한가운데 알박기 등의 행위도 막혀 현실 고증에도 알맞다는 평을 듣고 있다. 행복도, 식량, 그리고 충성심 관리를 잘 해서 인구 불려놓고 총독 박아주면 알아서 기어오는 상황이 자주 발생한다. 내정과 무역에 치중하면 국고도 여유롭기 때문에 먹는 도시마다 주요 개발 건물들을 돈으로 사주고 마그누스 박아줘서 인구 키우다 보면 친선관계인 문명의 도시를 죄다 흡수하는 것도 가능하다. 뿐만 아니라 뭣도 안되면 그냥 전쟁 걸어놓고 사치자원과 유흥지구를 수탈하면 도시를 점령해서 받는 인구와 전쟁광 패널티 없이도 매우 수월하게 도시들을 흡수시킬수 있다.[32] 물론 주변국들도 가만히있는건 아니고 본인들도 총독을 박지만 AI는 보통 위기감을 느끼면 충성심 보너스가 있는 아마니를 박는 편이다. 플레이어가 아마니를 공격적으로 운용하고 국경인접도시중에 인구가 낮은 쪽으로 마그누스를 배치하면 인구차 때문에 충성도 보너스를 제치고 결국엔 넘어오는 경우가 많다.

[RF] 1.1 1.2 확장팩 흥망성쇠에서 추가되거나 변경된 내용[GS] 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 확장팩 몰려드는 폭풍에서 추가되거나 변경된 내용[3] 베마라하 칭기, 갈라파고스 제도, 대보초, 킬리만자로 산이 항상 같은 위치에 등장[4] 아시아엔 모피와 비단, 유럽엔 와인과 고래, 아프리카엔 다이아몬드와 상아, 북미는 담배와 옥, 남미는 커피와 은, 폴리네시아 및 인도-인도차이나 반도는 진주와 향신료가 배정돼 있다. 동유럽, 중동과 북아프리카 사막은 그딴거 없다. 동유럽의 경우 북반구에 고래와 모피가 듬성듬성 있긴 한데 전부다 툰드라 지형이라 도시 펴기가 어려워서 거의 버리게 된다. 중복은 쌓이는데 다른건 없어서 물물교환으로 사치자원을 충당해야 한다. 지형 때문에 삼각형 심시티도 거의 불가능하다.[5] 황제 이상 난이도의 경우 처음부터 둘 이상의 개척자를 주는 것은 아니고, 도시를 지으면 새로운 공짜 개척자를 주는 방식이다. 정확히는 아래의 건설자와 같은 메커니즘으로, 특수지구(도심부 포함) 건설시 주어진다. 따라서 황제 난이도에서는 AI가 첫 도시(수도)를 펴면 추가 개척자가 나타나고, 신 난이도에서는 여기에 더해서 AI가 다른 특수지구(캠퍼스나 새로운 도시 등)를 지으면 개척자를 하나 더 준다.[6] 특수지구를 지을 때마다 주어진다.(도심부 포함) 예를 들어 왕 난이도에서는 첫 도시를 펴자마자 건설자를 받고, 황제 난이도에서는 이에 더해서 두 번째 도시나 첫 번째 특수지구(예: 캠퍼스)를 지으면 추가로 하나 더 받는다.[7] 전투력이 근처 AI보다 낮고 국경을 맞대고 있으면 100% 쳐들어온다. 평화협상도 전쟁 중인 AI의 전투력이 플레이어와 비슷하거나 조금 낮으면 그냥 받아준다. AI의 전투력이 플레이어보다 절반 이하로 크게 낮아지면 이것저것 주면서 평화협상을 먼저 제안해오기도 한다. 하지만, 이때는 받아주지 말고 일단 무시하고 플레이어가 제안해야 더 이득이 많다[8] 즉, 보통 속도 기준 생산하는데 6턴이 걸리는 유닛은 속도에 따라 3/4/6/9/18턴이 걸린다고 보면 된다. 즉시 구입에 필요한 금도 팍팍 변한다.[9] 일례로, 마라톤에서는 빠르면 대형맵이라도 기원전후쯤에 세계일주가 뜨기도 하지만, 온라인속도에서는 빨라도 10세기는 지나야한다.[10] 평원 평지와 평원 언덕이 각각 따로 기본 지형으로 취급되는 식이다.[14] 특수지구를 건설할 때 보너스 자원이 제거되는 것과 달리, 도시를 건설할 때는 타일 아래의 자원이 그대로 보존된다.[15] 고액 소비순인지 저액 소비순인지 랜덤인지까지는 확실치 않지만 저액소비순으로 추측된다.[16] 2020년 8월 및 12월 패치 이후 기준. 몰려드는 폭풍 확장 적용 시의 수치[17] 인구에 따른 불행과는 별도로 도시마다 행복 3을 요구하던 문명 5와 크게 대조되는 부분이다.[18] 도시국가, 위인 등 평범한 방법으로 얻을 수 없는 일부 특수한 사치자원은 6개의 도시에 쾌적도를 1씩 제공한다.[19] 아무렇게나 만든 숫자 같지만 이게 상당히 중요한 것이 인구 정체를 맞지 않고 두 번째 특수지구를 지을 수 있는 최소 주거공간이다. 한편 해안도시는 인구 2에서 인구정체가 오며 물이 없는 도시는 짓자마자 인구정체가 온다.[22] 게임 내에서는 CO2라고 한다.[23] 가장 빠른 고대 시대부터 순서대로 1,2,3,4....[24] 중립 영토 또는 적군 영토. 판정 기준은 공격당하는 유닛의 위치이다. 아군 영토 안의 궁수가 아군 영토 바깥의 전사에게 원거리 공격을 하더라도 아군 영토 바깥에서 교전이 벌어진 것으로 취급된다.[25] 수비 도중 사망하는 경우는 피로도가 쌓이지 않는 것으로 보인다.[26] 실험필요[27] 반란군도 야만인 취급이기 때문[28] 이 경우, 충성도를 올려 주는 건물을 건설할 수조차 없기 때문에 해당 건물을 골드로 구매하거나 근처에 도시를 새로 건설하지 않고서는 충성심을 올리기 어렵다.[29] 과학특화 문명이 군사력에 투자를 안했다가 (혹은 주변 문명들의 군사력 발전이 워낙 시원찮아서) 갑자기 반란이 일어났고 자신은 아직 검사와 석궁병으로 해먹고 있는데 반군은 무려 머스켓병과 기사(...)로 덤비는 촌극이 벌어질수도 있다. 이런 경우 도시의 방어력도 무시무시해서 무력진입이 불가능한 수준이 아니라 자유도시에서 끊임없이 나오는 유닛들에게 황건적의 난 수준으로 털릴수도 있다.[30] 이걸 역으로 이용해서 자신의 과학 기술이 몇시대정도 앞선다면, 제3자 국경과 인접하면서 자신의 국경선은 거리가 먼 전쟁중인 적대문명의 도시를 공격해 점령한 뒤, 가만히 냅두면 인구 차이와 주변 문명들 때문에 반란을 일으키게 된다, 그럼 반란을 다시 진압하고, 도시를 점령하면 인구는 더더욱 줄어든다. 여기서 포인트는 인구가 어느정도 줄었다면 도시를 병합하는게 아니라 원 소유주에게 해방시키는 것(!) 이렇게 하면 큰 외교 보너스를 받을 뿐 아니라 전쟁을 피하면서 계속해서 유닛들의 경험치를 쌓을수 있다. 이 짓을 도시의 인구가 1이 될 때까지 반복하고 병력을 물려버리면 그 시점부터 그 도시에서 형성되는 고급 유닛들에게 인접한 문명들의 군대가 털려나가는(...) 현상이 일어난다. 최소한의 군사력 투자로 전쟁광 패널티도 최소화 하면서 다른 문명들에게 엄청난 출혈을 강요하게 된다.[31] 기본적으로는 군사유닛 주둔에서 충성심을 얻을 수 없으나, 정복한 도시 위에 군사유닛을 주둔시키면 정복 패널티만큼의 충성도 하락을 상쇄한다. 또 몇몇 정책을 찍었을 때 추가로 충성심을 얻을 수 있다.