마야 아놀드 렌더 뷰 - maya anoldeu lendeo byu

3점 조명: 빛의 방향을 결정하는 주광, 주광의 반사광 (어두운 부분을 밝혀주는) 필라이트, 오브젝트의 실루엣을 비춰서 배경에 묻히지 않게 해주는 백라이트

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주광을 설치한다.

주광(keylight)를 설치한다.

위치, 스케일에 영향을 받지 않고 회전값으로 빛의 방향을 조절한다.

빛 세기나 색깔은 아웃라이너에서 아이콘을 더블클릭한다.

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Illuminates와 Emit Diffuse는 끄면 안되고 specular은 하이라이트를 표시할 것인지 선택하는 것이다.

-> 주광은 보통 Emit specular를 켜고, 반사광은 꺼주는 경우가 많다. 백라이트나 보조광도 꺼주는 경우가 많다.

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주광은 shadow설정을 꼭 해준다.

그림자는 흑백이 아닌 그보다 낮거나 높은 단계의 값을 설정한다.

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두가지 그림자 옵션이 있다.

Depth map은 재질의 투명한 값을 인식x (거친 표현)

Raytrace는 재질의 투명한 값을 인식하고 그림자도 흐리게 만들어준다. (대부분 이걸 사용)

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위 세팅을 해도 아직 그림자가 보이지 않는다.
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위 세팅창에서 Raytracing을 체크를 해주어야 그림자가 렌더링된다.
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그림자가 생김!
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shadow color 값을 밝게하여 그림자의 농도를 바꿔주었다.
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Raytrace 그림자 옵션을 조절하여 그림자를 부드럽게 만들 수 있다.

-> 두 값은 angle이 1이면 rays는 10, angle이 2면 rays는 20 이렇게 10배수로 조절해준다.

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전 후 비교

값이 올라갈수록 렌더링 시간 느려짐...!

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raytrace 그림자 옵션으로 렌더링, 그림자가 재질의 투명한 정도를 반영하여 흐려졌다.
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Depthmap 옵션으로 렌더링하면 투명한 재질을 고려하지 않고 그림자가 형성된다.
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필라이트를 만들어준다.

반사광이므로 반대쪽 방향으로 설정한다.

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강도를 낮추고 하이라이트, 그림자 옵션을 꺼준다.

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반사광(filllight) 전 후 비교
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위에서 내려오는 백라이트를 만들어준다.
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백라이트 적용

하지만 바닥과 오브젝트의 윗면의 밝기가 똑같아져버린다. 이런 경우에는 라이트 링크를 쓰거나 빛 방향을 조절하여 바닥면과 윗면이 구분되도록 조절할 수 있다.

(라이트 링크는 나중에!)

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라이트 설정을 마친 후에는 오브제를 지우고 라이트만 따로 저장을 해준다.
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라이트 파일을 새로운 다른 파일에 import한다.

라이트를 import하여 불러올 수 있다.

-카메라 세팅

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view - 카메라 세팅 - resolution gate를 체크하면
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이와같이 틀이 생긴다. 렌더링 될 부분을 표시하는 틀임.

작업 패널과 렌더링 카메라 패널을 나눠주기

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새 패널 만든다.
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퍼스펙티브 패널이 두개가 된다. 왼쪽은 렌더용, 오른쪽은 작업용 패널
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렌더뷰에서 렌더링 할 패널을 선택해주면 된다.
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near clip, far clip은 오브젝트를 엄청 확대해서 볼 때나, 오브젝트가 너무 커서 카메라가 멀어지는 경우에 조절해준다. 전자는 0.01, 후자는10만으로 조절한다던가 값을 바꿔준다.
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카메라 프리셋을 이용하면 설정값이 자동으로 셋팅된다. 
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이거는 나중에 렌더링할 때, 각 씬마다 조절해주는 것, 나중에 다시 설명

+ 카메라 각도 저장하기

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북마크에 들어간다.
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작업하다가 실수로 각도를 돌려버려도 
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북마크 창에서 돌아올 수 있다.