게임 아이템 시스템 - geim aitem siseutem

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콘텐츠 시스템

기획 콘텐츠의 제작과 관리만을 위한 시스템, 기능이나 동작과 상관없음(이미 필요한 기능/동작은 다른 시스템에서 관리)
시스템 기획자가 기획하는 콘텐츠 시스템은 기획자들이 다루는 것, 즉 '기획 콘텐츠'만을 대상으로 삼는다.
> 그래픽, 음향 등의 비기획 요소들도 콘텐츠를 구성하나 시스템에서 다루지는 않는다.
> 콘텐츠 시스템을 기획한다는 것은 식별자(고유값)와 데이터를 기획하는 작업을 말한다.

콘텐츠 시스템이 필요한 기능 선별
플랫폼 액션 게임의 핵심 콘텐츠캐릭터 → 캐릭터
플랫폼 → 레벨(맵)
도구 → 장비, 사용 아이템
장애물 → 몬스터, 함정
콘텐츠 시스템이 필요하다고 선택된 기능들레벨(맵)
장비 아이템
사용 아이템
몬스터

 

식별자 기획 가이드 (예시: 주민번호)

식별자를 통해 비슷한 성질의 콘텐츠들을 쉽게 찾아낼 수 있도록 의미를 부여한다.

  • 식별자의 자릿수에 의미를 부여할 때는 숫자만 봐도 이해할 수 있도록 하는 것이 좋다. (앞자리 생년월일)
  • 구분자를 사용할 때는 큰 자릿수부터 할당하고, 큰 개념이나 중요한 개념을 더 큰 자릿수에 할당 (뒷자리 앞 성별 표시)
  • 하나의 구분자는 촘촘하게 자릿수를 할당한다. (성별 구분자를 맨 앞에 사용하여 최소한의 자릿수를 사용)
  • 아무 의미 없는 일련번호는 가장 낮은 자릿수에 할당한다. (주민번호가 완전히 겹치는 것을 방지하는 뒷자리 일련번호)
  • 아무런 의미 없는 자릿수를 가장 큰 자릿수 쪽에 남겨서 확장에 대비하라 (성별 구분자 앞 자릿수 확장 가능성 대비)

 

콘텐츠 데이터 기획

게임 아이템 시스템 - geim aitem siseutem
캐릭터 시트 출처: thisisgame(https://www.thisisgame.com/webzine/special/nboard/11/?category=3&n=92571)

콘텐츠 데이터: 식별자로 구분되는 콘텐츠 객체의 모든 내용을 뜻함
게임 내 각종 시스템에서 참조할 만한 내용들을 포함시킨다.
내용에는 각각의 콘텐츠 객체들이 다른 값을 가질 수 있는 것들만 포함시킨다.
아래 그림처럼 강조 표시된 영역은 모든 객체에 적용되는 중복 데이터이므로 삭제하는 것이 더 좋다.

게임 아이템 시스템 - geim aitem siseutem

 

시스템 데이터

게임은 기획을 토대로 하지만 수정이 필요 없을 정도로 완벽한 경우가 거의 없다.
때문에 게임 시스템을 정비하고 조정할 수 있는 인터페이스가 필요하다.
시스템의 성질에 따라 시스템 조정 데이터와 콘텐츠 데이터로 구분 가능하다.

 

시스템 조정 데이터: 시스템 수치 조정 및 테스트를 편하게 하기 위해 고안되는 것
> 개발자는 기능 구현에 집중, 수치 조정을 기획자가 직접 하면서 테스트 하는 것이 Best!
> 불필요한 커뮤니케이션 및 비용 낭비를 최소화할 수 있다.
> 설계하는 방법
(1) 데이터의 내용: 데이터가 시스템에 어떤 영향을 미치는지
(2) 데이터의 형식: 실제 작성하고 수정할 데이터의 모양

 

콘텐츠 데이터: 콘텐츠 시스템에서 콘텐츠를 관리하기 위해 사용하는 데이터
> 보통 테이블(행렬) 형태를 가지며 식별자(고유값)와 데이터로 구성된다.
> 불필요한 열(컬럼) 값을 줄이는 것이 퍼포먼스 상승에 기여한다.
> 콘텐츠 시스템의 목적과 관련이 있는 데이터, 콘텐츠객체마다 기획 의도에 따라 값을 설정/변경하는 데이터를 담는다.
> 데이터는 가장 단순한 형태의 값만 가지고, 비슷한 속성의 컬럼은 가까이에, 자주 수정하면 식별자 가까이에 배치한다.

게임 아이템 시스템 - geim aitem siseutem
위처럼 테이블에 공란이 많아 열이 길어지는 것은 비효율적이다.

 

데이터 적용방법

동적 데이터 로딩: 빌드를 통해 나온 실행 파일이나 엔진을 종료하지 않아도 실시간으로 게임에 반영 가능한 것
ㄴ 매우 빠르게 수정된 내용을 확인 가능하지만 데이터에 따라 동적으로 로딩이 불가능한 경우도 존재한다.

정적 데이터 로딩: 데이터를 적용할 때 파일을 수정한 뒤 바로 테스트 할 수 없고 새롭게 로딩해야한다.
ㄴ 실행 파일을 새로 빌드하는 경우도 발생 가능하며 기획/개발이 적용방법을 논의하지 않으면 해당 방법으로 구현한다.

개발자 데이터 수정 요청: 데이터 수정을 위해 기획자가 개발자에게 데이터 변경 건을 요청
ㄴ 기획자가 단독으로 데이터를 조작/수정하지 못하거나 수정사항이 많지 않은 경우 이 방법을 채택하기도 한다.

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    • 게임 아이템 시스템 - geim aitem siseutem
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    Classifications

      • GPHYSICS
      • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
      • G06QDATA PROCESSING SYSTEMS OR METHODS, SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL, SUPERVISORY OR FORECASTING PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL, SUPERVISORY OR FORECASTING PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
      • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
      • G06Q50/10Services
      • GPHYSICS
      • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
      • G06QDATA PROCESSING SYSTEMS OR METHODS, SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL, SUPERVISORY OR FORECASTING PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL, SUPERVISORY OR FORECASTING PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
      • G06Q30/00Commerce, e.g. shopping or e-commerce
      • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
      • G06Q30/0601Electronic shopping

    Abstract

    게임 캐릭터에 의해 게임 중에 활용되는 게임 아이템에 대한 시세 가격을 실제 거래된 거래 정보에 근거하여 결정하고, 결정된 시세 가격을 고려하여, 연금 방식으로, 또는 복권 방식으로 게이머에게 게임 아이템을 지급하는 게임 아이템 관리 시스템 및 게임 아이템 관리 방법을 개시한다. 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템은, 시세 데이터를 포함하는 게임 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스와, 주기가 도래함에 따라, 설정된 가격 데이터에 상응하는 시세 데이터의 상기 게임 아이템을, 상기 아이템 데이터베이스로부터 추출하는 아이템 추출 수단, 및 상기 추출된 게임 아이템을 게이머에게 할당된 고유 영역에 저장시켜, 상기 게이머의 게임 캐릭터에 의해 게임 중 활용되도록 하는 동작 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.

    게임 아이템, 온라인 게임, 게임 캐릭터, 경매, 아이템 시세

    Description

    게임 아이템 관리 시스템 및 게임 아이템 관리 방법{SYSTEM AND METHOD FOR MANAGING GAME ITEM}

    도 1은 본 발명에 따른 게임 아이템 관리 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.

    도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 아이템 관리 시스템을 나타내는 구성도이다.

    도 3은 본 발명에 따른 게임 아이템의 시세 데이터를 계산하는 일례를 설명하는 도면이다.

    도 4는 본 발명에 따른 연금 방식의 게임 아이템을 지급하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.

    도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 아이템 관리 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.

    도 6은 본 발명에 따라 게임 아이템의 시세 데이터를 계산하는 작업 흐름도를 도시한 도면이다.

    <도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>

    200 : 게임 아이템 관리 시스템 210 : 아이템 데이터베이스

    220 : 아이템 추출 수단(220) 230 : 동작 제어 수단

    240 : 인터페이스 수단 250 : 데이터 표시 수단

    260 : 희망가 수집 수단 270 : 시세 계산 수단

    본 발명은 게임 캐릭터에 의해 게임 중에 활용되는 게임 아이템에 대한 시세 가격을 실제 거래된 거래 정보에 근거하여 결정하고, 결정된 시세 가격을 고려하여, 연금 방식으로, 또는 복권 방식으로 게이머에게 게임 아이템을 지급하는 게임 아이템 관리 시스템 및 게임 아이템 관리 방법에 관한 것이다.

    게임 아이템은 게임 중 게임 캐릭터에 의해 활용되어 상기 게임 캐릭터에게 특수 능력을 부여하거나, 게임 캐릭터가 보유하는 장비를 보다 강력하게 강화시키는 등의 역할을 하는 것이다.

    이러한 게임 아이템으로 인해, 게임 캐릭터를 조작하는 게이머에게는 게임에 대한 재미와 흥미를 향상시킬 수 있고, 게임 서비스를 제공하는 운영자에게는 게임 아이템 판매를 통해 부수적인 수익을 올릴 수 있는 장점이 있다.

    하지만, 게임 아이템을 게이머에게 판매하는 데에 있어서, 종래에는 운영자가 임의대로 설정한 가격으로 게임 아이템이 일방적으로 거래되는 실정으로, 경우에 따라 실제 가치보다 떨어지거나 보다 높은 가격으로 게임 아이템이 거래될 우려가 상존하고 있다.

    더욱이, 종래 게임 아이템의 게이머 지급 방식은, 게임 중 몬스터를 사냥한 게이머에게 무작위로 지급하거나 게임 내 상점에서의 판매를 통해, 게임 아이템을 지급하는 형태에 한정하고 있어, 다양한 게임 아이템을 게이머에게 지급하는 데에는 한계를 가지고 있는 것이 사실이다.

    따라서, 게임 아이템에 대한 실제 거래 정보에 근거한 시세 가격을 계산하고, 계산된 시세 가격으로 게임 아이템이 판매, 교환되도록 함으로써 게임 아이템 가격의 현실화를 도모하는 새로운 개념의 게임 아이템 관리 모델의 등장이 요구되고 있다. 더불어, 소액을 지불해도 다양한 게임 아이템을 지급받을 수 있는 기회를 게이머에게 제공함으로써 게이머에게 우연성에 의한 게임 흥미를 고양하고, 게임의 지속적인 참여를 도모하는 게임 아이템 관리 모델이 요구되고 있다.

    본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 연금 방식으로 게임 아이템을 주기적으로 게이머에게 지급할 수 있고, 게임 서비스를 제공 받는 게이머로 하여금 지속적인 게임 참여가 이루어지도록 유도하는 게임 아이템 관리 시스템 및 게임 아이템 관리 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.

    또한, 본 발명은 게이머가 구매한 복권 요금과 동등한 수준의 확률로서, 게이머에게 복권 방식으로 게임 아이템을 지급하는 게임 아이템 관리 시스템 및 게임 아이템 관리 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.

    또한, 본 발명은 실제 거래된 정보에 근거하여 각종 게임 아이템에 대한 시세 가격을 계산하고, 게임 아이템에 대한 게임 내 시세 변동에 연동하여 유연한 시세 가격의 조정이 이루어지도록 하는 게임 아이템 관리 시스템 및 게임 아이템 관 리 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.

    상기의 목적을 이루기 위한 게임 아이템 관리 시스템은, 시세 데이터를 포함하는 게임 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스와, 주기가 도래함에 따라, 설정된 가격 데이터에 상응하는 시세 데이터의 상기 게임 아이템을, 상기 아이템 데이터베이스로부터 추출하는 아이템 추출 수단, 및 상기 추출된 게임 아이템을 게이머에게 할당된 고유 영역에 저장시켜, 상기 게이머의 게임 캐릭터에 의해 게임 중 활용되도록 하는 동작 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.

    또한, 본 발명의 다른 실시예로서, 게임 아이템 관리 시스템은, 특정 게임 아이템에 대해 구매를 희망하는 게이머가 제시한 복수의 구매 희망가를 수집하는 희망가 수집 수단, 및 상기 수집한 구매 희망가를 이용하여 상기 게임 아이템에 대한 시세 데이터를 생성하는 시세 계산 수단을 포함하고, 상기 시세 계산 수단은, (1) 상기 수집한 구매 희망가 중에서 선정된 상한가 및 하한가 이내의 구매 희망가를 선별하고, 상기 선별된 구매 희망가에 대해 평균한 가치에 상당하는 시세 데이터를 생성하거나, (2) 상기 수집한 구매 희망가 중에서 최상가와 최하가의 중간 값에 가장 근접하는 구매 희망가를, 상기 시세 데이터로 생성하는 것을 특징으로 한다.

    또한, 본 발명의 또 다른 실시에로서, 게임 아이템 관리 시스템은, 시세 데이터를 포함하는 게임 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스와, 게이머로부터 상기 게임 아이템에 대한 즉시 구매와 관련된 복권 요금 데이터를 수신하는 인터페이 스 수단과, 상기 복권 요금 데이터를 이용하여 확률 정보를 생성하고, 상기 생성된 확률 정보를 통해 상기 아이템 데이터베이스로부터 상기 게임 아이템을 추출하는 아이템 추출 수단, 및 상기 추출된 게임 아이템을 게이머에게 할당된 고유 영역에 저장시키는 동작 제어 수단을 포함하고, 상기 동작 제어 수단은, 상기 복권 요금 데이터를, 상기 추출된 게임 아이템의 시세 데이터 보다 작은 가치로 상기 게이머에게 구매 허용하는 것을 특징으로 한다.

    이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템 및 게임 아이템 관리 방법에 대하여 설명한다.

    본 명세서에서 사용되는 연금 아이템은, 게이머가 지불한 연금 요금 데이터의 범위 내에서, 설정된 주기 간격으로 게이머에게 지속적으로 지급되는, 설정된 가격 데이터에 상당하는 게임 아이템의 일종을 지칭할 수 있다. 특히, 연금 아이템의 게이머 지급을 지원하는 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템은, 특정 주기에 게이머에게 지급하는 연금 아이템의 가격 데이터가 동일하게 유지되도록 하되 연금 아이템의 종류는 무작위로 선택하여 지급되도록 함으로써 게이머에게 다양하면서 일정 수준 이상의 연금 아이템이 지급되도록 할 수 있다.

    또한, 본 명세서에서 사용되는 복권 아이템은, 작은 가치의 복권 요금을 지불한 게이머에게, 보다 높은 가치의 게임 아이템을 확률적으로 지급되도록 하는 게임 아이템의 일종을 지칭할 수 있다. 특히, 복권 아이템의 게이머 지급을 지원하는 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템은, 추출 대상이 되는 게임 아이템의 시세 데이터에 상기 게임 아이템 각각의 아이템 확률을 적용한 값들을 합산한 기대값이, 상기 게이머가 지불한 복권 요금과 일치하도록, 상기 아이템 확률을 유연하게 결정하고, 결정된 아이템 확률을 이용하여 복권 아이템을 게이머에게 지급할 수 있게 한다.

    상기 게임 아이템에 대한 거래 시세 가격(시세 데이터)은, 게임 중 특정 게임 아이템이 실제 거래되는 기준가를 고려하여 유동적으로 결정될 수 있다. 하나의 게임 아이템을 다수의 게이머가 제시한 구매 희망가 중 가장 높은 구매 희망가를 제시한 게이머에게 우선적으로 지급하는 경매제 하에서, 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템은 경매에 참여하는 게이머가 제시된 복수의 구매 희망가 중에서 선정된 상, 하한가 이내의 구매 희망가에 대한 평균을 이용하여 시세 가격(시세 데이터)을 결정할 수 있다.

    또한, 상기 경매제 하에서, 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템은, 경매에 참여하는 게이머가 제시된 복수의 구매 희망가 중에서 최상가 및 최하가의 중간 값에 근접하는 구매 희망가를, 시세 가격(시세 데이터)으로 결정할 수도 있다.

    또한, 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템은, 게임 내에서 게임 아이템을 상품으로 판매하는 상점가와, 상기 상점가 및 상기 결정된 시세 데이터에 적용되는 가중치를 고려하여, 시세 데이터를 갱신, 조정할 수도 있다. 이러한 게임 아이템에 대한 시세 데이터 조정을 통해, 게임 아이템 각각에 대한 가격이 보다 합리적으로 결정되도록 할 수 있다.

    도 1은 본 발명에 따른 게임 아이템 관리 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.

    게임 아이템 관리 시스템(100)은 게임 캐릭터에 의해 게임 중에 활용되는 게임 아이템에 대한 시세 가격(시세 데이터)을 결정하고, 결정된 시세 가격을 고려하여, 연금 방식으로, 또는 복권 방식으로 게이머(120)에게 게임 아이템을 지급하는 역할을 한다. 본 실시예에서 게임 아이템 관리 시스템(100)은 설명의 편의를 위해 온라인 기반 게임, 특히 게임 아이템에 대한 매매가 활발히 이루어지는 온라인 RPG 게임에서 동작되는 것에 한하여 설명한다. 단, 본 발명의 기술 사상은 온라인 기반 게임은 물론, 퍼스널 컴퓨터 기반 게임이나 비디오 콘솔 기반 게임 등에서도 적용될 수 있음을 본 발명이 속하는 당업자에게 명백하다 할 것이다.

    우선, 온라인 게임 서버(110)는 게이머(120)의 소정 단말 수단(130)과 통신망으로 연결되며, 게이머(120)에게 온라인으로 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행하는, 예컨대 머드(MUD; Multiple User Dialogue) 게임 서비스 서버, 머그(MUG; Multiple User Graphic) 게임 서비스 서버 등을 의미할 수 있다. 온라인 게임 서버(110)에서는, 단말 수단(130)에 게임 관련 프로그램을 설치한 게이머(120)가 온라인 게임 서버(110)에 접속하는 경우, 게임에 필요한 소정의 게임 진행 데이터 또는 게임 패치를 단말 수단(130)으로 전송시키고, 상기 단말 수단(130)의 게이머(120)는 자신의 능동적인 판단에 의해 제어되는 게임 캐릭터를 이용하여 게임 진행을 수행한다.

    게이머(120)는 통신망과의 접속을 위한 단말 수단(130)을 보유하며, 소정 계약 관계에 있는 온라인 게임 서버(110)로부터 게임 진행을 위한 게임 진행 데이터 또는 게임 패치를 수신함으로써 소정의 게임 서비스를 제공 받는 인터넷 이용자 를 의미할 수 있다. 또한, 게이머(120)는 게임 캐릭터를 게임 내에서 동작 제어하며, 시세 가격(시세 데이터)에 상당하는 게임 아이템을, 연금 방식으로, 또는 복권 방식으로 지급 받아, 상기 게임 캐릭터의 조작에 의해 게임 내에서 활용한다.

    단말 수단(130)은 인터넷, 전화선 등의 통신망을 통해 온라인 게임 서버(110)와의 접속 상태를 유지하며, 온라인 게임을 구현하는 장치로서, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 휴대폰, 스마트폰 등과 같이 소정의 메모리 수단을 구비하고 소정의 마이크로프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 개념이다.

    게임 아이템 관리 시스템(100)은 게임 내에서 게임 캐릭터에 의해 활용되는 게임 아이템을 연금 방식 또는 복권 방식으로 게이머(120)에게 지급하며, 상기 게임 아이템의 지급시 기준이 되는 게임 아이템의 시세 데이터를, 해당 게임 아이템이 실제 거래되는 정보를 기준으로 유동적으로 조정함으로써 합리적인 가격 체계하에서의 게임 아이템 지급이 이루어지도록 한다.

    이하, 도 2를 참조하여 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템(200)의 구체적인 구성을 설명한다.

    도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 아이템 관리 시스템을 나타내는 구성도이다.

    본 발명의 게임 아이템 관리 시스템(200)은 아이템 데이터베이스(210), 아이템 추출 수단(220), 동작 제어 수단(230), 인터페이스 수단(240), 및 데이터 표 시 수단(250)을 포함할 수 있다.

    우선, 아이템 데이터베이스(210)는 게임 중에 게임 캐릭터에 의해 활용되는 게임 아이템을 등록, 저장하는 기록 공간으로, 특히 아이템 데이터베이스(210)에 저장되는 게임 아이템 각각으로는, 실제 거래되는 가격을 기준으로 그 가치 크기가 유동적으로 변화하는 시세 데이터가 대응될 수 있다. 즉, 아이템 데이터베이스(210)는 시세에 따라 변하는 가격에 관한 정보를 게임 아이템 별로 제공함으로써 연금 방식 또는 복권 방식으로 지급되는 게임 아이템에 대한 추출 근거가 마련되도록 하는 역할을 한다.

    게임 내에서 게임 아이템이 실제 거래되는 시세를 고려한 시세 데이터를 결정하기 위해, 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템(200)은 희망가 수집 수단(260) 및 시세 계산 수단(270)을 더 포함할 수 있다.

    희망가 수집 수단(260)은 특정 게임 아이템에 대해 구매를 희망하는 게이머(120)가 제시한 복수의 구매 희망가를 수집하고, 시세 계산 수단(270)은 상기 수집한 구매 희망가를 이용하여 게임 아이템에 대한 시세 데이터를 생성한다. 즉, 희망가 수집 수단(260) 및 시세 계산 수단(270)은 게임 내에서 게임 아이템에 대한 실제 거래 정보를 이용하여 시세 데이터를 결정하는 역할을 수행한다.

    시세 데이터의 결정에 있어서, 시세 계산 수단(270)은 게임 아이템에 대한 경매에서 체결 건수가 지나치게 적을 경우, '시세미정'으로 정의하면서, 거래가 없는 것으로 판단함으로써 결정되는 시세 데이터에 대한 신뢰성이 보장되도록 한다. 또한, 시세 계산 수단(270)은 시세 데이터 결정에 관여하는 거래 정보 중에서, 한 게이머가 일방적으로 다른 게이머에게 게임 아이템을 전달하는 일명 '증여'를 제외한 거래 정보 만이 활용되도록 하여 해당 게임 아이템에 대한 시세 데이터를 결정할 수 있다.

    도 3은 본 발명에 따른 게임 아이템의 시세 데이터를 계산하는 일례를 설명하는 도면이다.

    도 3의 ⅰ)에서는, 시세 데이터 계산의 일례로서, 상, 하한 이내의 구매 희망가 평균을 이용하여 시세 데이터를 결정하는 것에 대해 설명한다.

    도 3의 ⅰ)에서의 희망가 수집 수단(260)은 특정 아이템에 대해 게이머가 제시한 복수의 구매 희망가를 수집하고, 시세 계산 수단(270)은 상기 수집한 구매 희망가 중에서 선정된 상한가 및 하한가 이내의 구매 희망가에 대한 평균을 이용하여 시세 데이터를 결정한다. 즉, 희망가 수집 수단(260)은 게임 아이템을 경매 방식으로 판매하는 환경하에서, 해당 게임 아이템을 구매하고자 게이머가 제시한 복수의 구매 희망가에 대한 정보를 일정 기간 동안 수집하고, 시세 계산 수단(270)은 너무 높은 상한가 초과의 구매 희망가와 너무 낮은 하한가 미만의 구매 희망가를 제거한 나머지 구매 희망가들을 평균하여, 상기 게임 아이템의 시세 데이터를 결정할 수 있다.

    도 3의 ⅰ)에서는, 게임 아이템 '쌍검'에 대한 경매에서, 지난 한달간 복수의 게이머(120)가 제시한 구매 희망가를, 희망가 수집 수단(260)에 의해 수집되는 것을 예시한다. 예컨대, 상기 기간 중 경매에서 실제 거래가 이루어진 금액(10,000원)을 기준으로 상위 10%의 금액을 상한가로 설정하고, 또한 하위 10%의 금 액을 하한가로 설정하는 경우, 시세 계산 수단(270)은 수집된 구매 희망가 중에서, 설정된 상기 상한가 11,000 및 하한가 9,000원의 평균가를 연산한다. 도 3의 ⅰ)에서와 같이, 상기 상, 하한가 이내의 구매 희망가가 '10,750원, 10,500원, 10,000원, 9,800원, 9,750원'일 경우, 시세 계산 수단(270)은 이들의 평균가 '10,160원'을, 상기 게임 아이템 '쌍검'에 대한 시세 데이터로서 결정할 수 있다.

    도 3의 ⅱ)에서는, 시세 데이터 계산의 다른 일례로서, 최상가 및 최하가의 중간값을 이용하여 시세 데이터를 결정하는 것에 대해 설명한다.

    도 3의 ⅱ)에서의 희망가 수집 수단(260)은 특정 아이템에 대해 게이머(120)가 제시한 복수의 구매 희망가를 수집하고, 시세 계산 수단(270)은 상기 수집한 구매 희망가 중에서 최상가와 최하가의 중간 값에 가장 근접하는 구매 희망가를, 시세 데이터로 결정한다. 즉, 희망가 수집 수단(260)은 게임 아이템을 경매 방식으로 판매하는 환경하에서, 해당 게임 아이템을 구매하고자 게이머가 제시한 복수의 구매 희망가에 대한 정보를 일정 기간 동안 수집하고, 시세 계산 수단(270)은 가장 높게 제시된 최상가의 구매 희망가와 가장 낮게 제시된 최하가의 구매 희망가와의 중간값을 산출한다. 이후, 시세 계산 수단(270)은 산출된 중간값에서 가장 근접하는 구매 희망가를, 상기 게임 아이템의 시세 데이터로 결정할 수 있다.

    도 3의 ⅱ)에서는, 게임 아이템 '철방패'에 대한 경매에서, 지난 15일간 복수의 게이머(120)가 제시한 구매 희망가를, 희망가 수집 수단(260)에 의해 수집되는 것을 예시한다. 예컨대, 도 3의 ⅱ)에서와 같이, 상기 기간 중에 게임 아이템 '철방패'에 대해 게이머(120)가 제시한 구매 희망가의 최상가가 '3,100원'이고, 최 하가가 '2,870원'일 경우, 시세 계산 수단(270)은 이들의 중간값을 '2,985원'으로 계산하고, 계산된 중간값에 가장 근접하는 구매 희망가 '2,975원'을, 상기 게임 아이템 '철방패'에 대한 시세 데이터로서 결정할 수 있다.

    도 3의 ⅲ)에서는, 시세 데이터 계산의 또 다른 일례로서, 게임 내 상점에서의 상점가와 이전 기간에 대해 결정된 시세 데이터, 및 이들 각각에 부여되는 가중치들을 고려하여 시세 데이터를 결정하는 것에 대해 설명한다.

    도 3의 ⅲ)에서의 시세 계산 수단(270)은 특정 아이템에 대해 경매가 아닌 게임 내 상점에서 판매되는 상점가를 확인하고, 상점가 및 이전 기간 동안의 시세 데이터에 가중치를 적용 함으로써 시세 데이터를 결정한다. 즉, 시세 계산 수단(270)은 상기 상점가의 일부 및 이전 시세 데이터의 일부를 합산한 값을, 상기 게임 아이템의 시세 데이터로 결정할 수 있다.

    도 3의 ⅲ)에서는, 게임 내 아이템 상점에서 게임 아이템 '쌍검'을 경매 과정 없이 게이머(120)에게 바로 판매하는 상점가가 '12,000원'이고, 이전 기간에 결정된 시세 데이터가 '10,160원'일 경우를 예시한다. 예컨대, 상점가에 대한 가중치가 '0.8(80%)'이고, 시세 데이터에 대한 가중치가 '0.2(20%)'일 경우, 시세 계산 수단(270)은 상점가 '12,000원'의 80%인 '9,600원'과, 이전 시세 데이터 '10,160원'의 20%인 '2,032원'의 합산된 금액인, '11,632원'을, 상기 게임 아이템 '쌍검'에 대한 시세 데이터로서 갱신, 결정할 수 있다. 여기서, 상기 상점가와 이전 시세 데이터 각각에 적용되는 가중치는 시스템 환경에 따라 유연하게 변경, 조정할 수 있음은 물론이다.

    이러한 시세 데이터에 대한 결정, 갱신 과정을 통해, 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템(200)은, 각종 게임 아이템에 대해 합리적인 가계 체계를 구축할 수 있고, 해당 게임 아이템에 대한 게임 내 시세에 연동하여 유연한 시세 데이터의 조정이 이루어지도록 할 수 있다.

    상술한 일련의 시세 데이터 결정 과정을 거쳐 계산된 시세 데이터는, 관련 게임 아이템과 대응하여 아이템 데이터베이스(210)에 저장된다.

    다시 도 2를 설명하면, 아이템 추출 수단(220)은 주기가 도래함에 따라, 설정된 가격 데이터에 상응하는 시세 데이터의 게임 아이템을, 아이템 데이터베이스(210)로부터 추출한다. 온라인 게임 서버(110)의 운영자는 게이머(120)와의 소정 계약을 통해, 상기 주기와 가격 데이터를 설정할 수 있으며, 아이템 추출 수단(220)은 계약된 주기 시점이 도래하면, 상기 계약 상의 설정된 가계 데이터와 일치하는 시세 데이터의 게임 아이템을 아이템 데이터베이스(210)에서 식별하고, 식별된 게임 아이템 중에서 무작위로 게임 아이템을 추출할 수 있다.

    예컨대, 일주일 주기 간격으로 2,500원 상당의 게임 아이템을 주기적으로 지급 받기로 계약한 게이머(120)에 대해, 아이템 추출 수단(220)은 유동하는 시세 데이터 중에서 상기 일주일 주기 간격이 도래한 시점에서 '2,500원'이 결정된 시세 데이터의 게임 아이템을 식별하고, 식별된 게임 아이템 중에서 랜덤하게 하나의 게임 아이템을 아이템 데이터베이스(210)에서 추출할 수 있다.

    본 발명의 다른 실시예로서, 아이템 추출 수단(220)은 가격 데이터와 상응하는 시세 데이터의 게임 아이템이 복수일 경우, 그 각각을 심볼로 생성하고, 상기 생성된 심볼을 게이머(120)에게 표시함으로써, 게이머(120)가 직접 지급될 게임 아이템을 선택할 수 있도록 한다. 즉, 아이템 추출 수단(220)은 가격 데이터에 상응하는 게임 아이템 중에서 게이머(120)가 선택한 소정의 게임 아이템을 연금 아이템으로 지급할 수 있다.

    동작 제어 수단(230)은 추출된 게임 아이템을 게이머(120)에게 할당된 고유 영역에 저장시켜, 게이머(120)의 게임 캐릭터에 의해 게임 중 활용되도록 한다. 즉, 동작 제어 수단(230)은 연금 방식으로 게임 아이템을 게이머(120)에게 실질적으로 지급하는 역할을 한다. 상기 고유 영역은 온라인 게임 서비스를 제공받는 게이머(120) 각각으로 할당되는 개인 저장 공간이며, 고유 영역에 저장되는 게임 아이템은 게임 중에 게이머(120)의 능동적 판단에 의해 자유롭게 활용될 수 있다.

    따라서, 본 발명에 의하면, 연금 방식으로 게임 아이템을 주기적으로 게이머(120)에게 지급할 수 있고, 게임 서비스를 제공 받는 게이머로 하여금 지속적인 게임 참여가 이루어지도록 유도하는 효과를 얻을 수 있다.

    또한, 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템(200)은 연금 방식으로 게임 아이템을 지급하기 위해, 게이머(120)로부터 게임 아이템의 구매와 연관된 연금 요금 데이터를 수신할 수 있으며, 이를 위해 인터페이스 수단(240)을 구성으로 포함할 수 있다.

    여기서, 연금 요금 데이터는 가격 데이터에 상응하는 게임 아이템을 n번 주기 동안 구매하는 가치에 상당하는 것으로, 인터페이스 수단(240)은 연금 요금 데이터를 소정의 과정을 거쳐 구매한 게이머(120)로부터 수신할 수 있다. 이때, 동 작 제어 수단(230)은 가격 데이터에 상응하는 게임 아이템을 n번 주기 동안 구매하는 가치 보다 작은 가치, 즉 연금 요금 데이터에 상당하는 금액 보다 작은 금액으로 상기 게이머(120)에게 구매 허용할 수 있다.

    연금 방식으로 게임 아이템을 지급하는 계약 조건이, 1년 동안 1주일 간격으로 2,500원 상당의 게임 아이템을 지속으로 게이머(120)에게 제공하는 것일 경우, 동작 제어 수단(230)은 상기 연금 요금 데이터에 상당하는 금액을, '51주(1년) * 2,500'의 '127,500원'으로 연산할 수 있다. 또한, 동작 제어 수단(230)은 연금 요금 데이터에 상당하는 '127,500원' 보다 실질적으로 작은 금액(예, 10% 할인된 114,750원)으로, 연금 요금 데이터가 게이머(120)에게 구매 허용되도록 할 수 있다.

    이에 따라, 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템(200)은, 연금 요금을 지불한 게이머(120)에게 장기간에 걸쳐 지속적인 게임 아이템을 지급할 수 있고, 상기 게이머(120)로 하여금 게임 아이템이 지급되는 연금 기간 동안, 지속적인 게임 참여가 유지되도록 도모할 수 있다.

    도 4는 본 발명에 따른 연금 방식의 게임 아이템을 지급하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.

    도 4의 ⅰ)은 시세 데이터가 대응하는 게임 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스(210)를 예시하고 있다.

    시세 데이터는 게임 내에서 게임 아이템이 거래되는 시세에 따라 유동적으로 변동될 수 있으며, 상술한 바와 같이, 특정 게임 아이템에 대해 경매에 입찰하 는 게이머(120)가 제시하는 ⅰ) 구매 희망가 중에서 설정된 상,하한 이내의 구매 희망가 평균가, ⅱ) 구매 희망가 중에서 최상가 및 최하가의 중간값에 근사하는 구매 희망가, ⅲ) 상점가 및 이전 기간 동안의 시세 데이터에 가중치를 부여하여 합산한 값으로 결정할 수 있다.

    도 4의 ⅰ)의 아이템 데이터베이스(210)는, 시세 데이터로서 '2,500원'에 대응하는 복수의 게임 아이템 '스워드', '약초', '도끼'가 저장되는 것을 예시한다.

    만약, 게이머 'A'가 1년 동안 일주일 간격으로 가격 데이터 '2,500원' 상당의 게임 아이템을 지속적으로 지급 받기로 하는 계약을 하는 경우, 아이템 추출 수단(220)은 주기가 도래하는 시점에서의 시세 데이터가 '2,500원'인 게임 아이템을 아이템 데이터베이스(210)로부터 무작위로 추출할 수 있다. 이후, 동작 제어 수단(230)은 무작위로 추출된 게임 아이템 중 소정 하나를, 도 4의 ⅱ)의 게이머 'A'에게 할당된 고유 영역에 저장한다.

    고유 영역으로는 상술한 게임 아이템이 기록되어 게이머 'A'에 의해 조작되는 게임 캐릭터가 게임 중에서 활용할 수 있도록 하며, 또한 연금 방식으로 게임 아이템을 지급하는 것과 연관된 연금 요금 데이터를 기록할 수 있다.

    도 4의 ⅱ)의 고유 영역에서는, 이전 주기에 지급 받은 게임 아이템 '콜드 완드'와, 금번 주기에 지급되는 게임 아이템 '약초'를 기록하는 영역과, 연금 아이템의 지급과 관련하여 잔액되는 연금 요금 데이터 '15,000원'을 기록하는 영역을 예시하고 있다.

    상기 고유 영역으로의 게임 아이템 기록과 관련하여, 동작 제어 수단(230)은 아이템 데이터베이스(210)로부터의 게임 아이템 추출과 연동하여, 가격 데이터와 연금 요금 데이터를 비교한다. 즉, 동작 제어 수단(230)은 고유 영역에 기록되는 연금 요금 데이터가 연금 아이템의 지급에 따라 차감해야 할 가격 데이터 보다 작은지를 판단한다.

    만약, 가격 데이터가 연금 요금 데이터 보다 작을 경우, 동작 제어 수단(230)은 고유 영역에 기록된 연금 요금 데이터에서 가격 데이터를 차감하여 연금 요금 데이터를 갱신할 수 있다. 도 4에서 연금 요금 데이터 '15,000원'이 차감할 가격 데이터 '2,500원' 보다 크므로, 동작 제어 수단(230)은 게임 아이템 '신발'을 고유 영역에 기록하면서, 연금 요금 데이터를 2,500원 차감한 '12,500원'으로 갱신시킬 수 있다.

    반면, 가격 데이터가 연금 요금 데이터 보다 클 경우, 동작 제어 수단(230)은 공유 영역으로의 게임 아이템 저장을 중지한다. 즉, 동작 제어 수단(230)은 차감할 연금 요금 데이터가 부족할 경우, 아이템 데이터베이스(210)에서 추출한 게임 아이템을 고유 영역에 기록하지 않음으로써 게이머(120)로의 연금 아이템 지급을 중지할 수 있다.

    본 발명의 다른 실시예로서, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 가격 데이터와 상응하는 시세 데이터의 게임 아이템이 복수일 경우, 그 각각을 심볼로 생성하고, 상기 생성된 심볼을 게이머(120)에게 표시함으로써 게이머(120)에 의해 지급할 게임 아이템을 직접 선택할 수 있도록 한다.

    이를 위해, 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템(200)은 데이터 표시 수단(250)을 더 포함할 수 있으며, 상기 데이터 표시 수단(250)은 추출된 각 게임 아이템과 관련하여 심볼을 생성하고, 상기 생성된 심볼을 게이머(120)에게 표시하는 역할을 한다.

    예컨대, 도 4의 ⅰ)에서, 가격 데이터 '2,500원'에 상응하는 시세 데이터의 게임 아이템은 '스워드'. '약초', '도끼'이고, 데이터 표시 수단(250)은 그 각각을 시각화하여 심볼로 생성하여 게이머(120)에게 표시되도록 함으로써 게이머(120)가 게임 아이템을 선택할 수 있는 환경을 마련한다.

    즉, 동작 제어 수단(230)은 상기 심볼 중에서 게이머(120)에 의해 선택된 심볼과 연관하는 게임 아이템 '약초'를 고유 영역에 저장시켜, 게임 도중에 게임 캐릭터에 의해 활용될 수 있도록 할 수 있다.

    본 발명의 다른 실시예로서, 특정 게임 아이템에 대해 게이머(120)가 즉시 구매를 요청하고, 아이템 데이터베이스(210)로부터 소정 시세 데이터의 게임 아이템을 확률적으로 추출하는 복권 아이템에 대해 설명한다.

    인터페이스 수단(240)은 게이머(120)로부터 게임 아이템에 대한 즉시 구매와 관련된 복권 요금 데이터를 수신하여 고유 영역에 저장되도록 하고, 아이템 추출 수단(220)은 수신된 복권 요금 데이터를 이용하여 생성한 확률 정보를 통해 아이템 데이터베이스(210)로부터 게임 아이템을 추출할 수 있다.

    상기 확률 정보의 생성에 있어서, 아이템 추출 수단(220)은 상기 즉시 구매의 대상이 되는 복수 게임 아이템 각각의 시세 데이터에 아이템 확률을 적용한 값 을 합산하여 확률 정보를 생성할 수 있다. 즉, 아이템 추출 수단(220)은 추출 가능한 각 게임 아이템의 기대값을 시세 데이터와 아이템 확률과의 곱으로 계산하되, 계산된 게임 아이템의 기대값을 합산한 값이, 수신한 복권 요금 데이터와 일치하도록 한다.

    복권 요금 데이터로서 '10,000원'이 수신된 상태에서, 예컨대 복권 방식을 통해, 추출 대상이 되는 게임 아이템 '무기강화주문서'의 시세 데이터가 '300,000원'이고, 게임 아이템 '방어구강화주문서'의 시세 데이터가 '100,000원'일 경우, 아이템 추출 수단(220)은 게임 아이템 '무기강화주문서'에 대한 아이템 확률을 '1/60'으로, 게임 아이템 '무기강화주문서'에 대한 아이템 확률을 '1/20'으로 설정하고, 기대값(30만*1/60 + 10만*1/20)을 1만으로 연산할 수 있다. 즉, 아이템 추출 수단(220)은 추출 대상이 되는 게임 아이템들의 합산된 기대값이 게이머(120)가 지불한 복권 요금 데이터와 일치되도록 함으로써, 합리적인 복권 요금의 설정이 가능할 수 있도록 한다.

    만약, 실제 거래 정보를 바탕으로 유동적으로 변화하는 시세 데이터로 인해, 기존 계산된 기대값이 변경되는 경우, 아이템 추출 수단(220)은 변화된 게임 아이템에 대한 아이템 확률을 조정함으로써 기대값이 지속적으로 복권 요금 데이터와 일치되도록 조정한다.

    상술한 예에서, 게임 아이템 '무기강화주문서'의 시세 데이터가 기존 '100,000원'에서 '80,000원'으로 하락하는 경우, 아이템 추출 수단(220)은 관련된 아이템 확률을 '1/16'으로 조정함으로써, 게임 아이템 '무기강화주문서'에 대한 기 대값이 지속적으로 '5,000원'이 유지되도록 한다. 이에 따라, 아이템 추출 수단(220)은 전체적인 합산된 기대값이, 게이머(120)가 지불한 복권 요금 데이터 '1만원'이 계속 일치되도록 유지할 수 있다.

    이에 따라, 본 발명에 의하면, 복권 아이템을 지급 받기를 원하는 게이머(120)에게, 게이머(120)가 구매한 복권 요금과 동등한 수준의 확률로서 소정 게임 아이템이 지급되도록 하는 환경을 마련할 수 있다.

    또한, 본 발명에 따르면, 작은 가치로 복권 요금 데이터를 구매한 게이머(120)에게 보다 큰 가치의 게임 아이템을 확률적으로 지급되도록 할 수 있어, 게이머(120)로 하여금 게임 흥미도를 크게 향상시키는 효과를 얻을 수 있다.

    본 실시예에서는 연금 방식으로 게임 아이템을 지급하는 형태 하에서, 실제 거래 정보에 따라 게임 아이템의 시세 데이터를 조정하고, 즉시 구매 요청에 한정하여 복권 아이템을 지급하는 것을 설명하고 있으나, 상기 시세 데이터에 대한 조정이나 복권 아이템의 지급은 그 각각이 독립된 하나의 기술 사상으로 구현할 수 있음은 물론이다. 예컨대, 시세 데이터를 조정하는 기술 사상은 게임 아이템을 거래하는 모든 온라인 게임에서 최적하게 적용될 수 있으며, 복권 아이템을 지급하는 기술 사상은 이벤트나 특수 마케팅 목적을 위해 온라인 게임 서버(110)의 운영자에 의해 한시적으로 구현될 수 있다.

    이하, 본 발명의 실시예에 따른 게임 아이템 관리 시스템의 작업 흐름을 상세히 설명한다.

    도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 아이템 관리 방법을 구체적으로 도 시한 작업 흐름도이다.

    본 발명의 게임 아이템 관리 방법은 상술한 게임 아이템 관리 시스템(200)에 의해 수행될 수 있다.

    우선, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 시세 데이터를 포함하는 게임 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스(210)를 유지한다(S510). 본 단계(S510)는 게임 아이템 각각으로 실제 거래되는 가격을 기준으로 그 가치 크기가 유동적으로 변화하는 시세 데이터를 대응하여, 아이템 데이터베이스(210)에 저장하는 과정이다.

    특히, 본 단계(S510)에서 게임 아이템 관리 시스템(200)은 게임 내에서 게임 아이템이 실제 거래되는 시세를 고려하여 시세 데이터를 결정할 수 있으며, 도 6을 참조하여 상세히 설명한다.

    도 6은 본 발명에 따라 게임 아이템의 시세 데이터를 계산하는 작업 흐름도를 도시한 도면이다.

    도 6의 ⅰ)에서는, 시세 데이터의 계산 일례로서, 상, 하한 이내의 구매 희망가 평균을 이용하여 시세 데이터를 결정하는 것에 대해 설명한다.

    게임 아이템 관리 시스템(200)은 특정 아이템에 대해 게이머(120)가 제시한 복수의 구매 희망가를 수집한다(S611). 본 단계(S611)는 하나의 게임 아이템에 대해 구매하고자 하는 게이머들이 제시한 복수의 구매 희망가에 대한 정보를 수집하는 과정이다. 예컨대, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 게임 아이템 '쌍검'에 대한 경매에서, 현 시점에서부터 지난 한달간 복수의 게이머(120)가 제시한 구매 희망가를 수집할 수 있다(도 3의 ⅰ) 참조).

    또한, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 수집한 구매 희망가 중에서 선정된 상한가 및 하한가 이내의 구매 희망가에 대한 평균을 이용하여 시세 데이터를 결정한다(S612). 본 단계(S612)는 너무 높은 상한가 초과의 구매 희망가와 너무 낮은 하한가 미만의 구매 희망가를 제거한 나머지 구매 희망가들을 평균한 값을, 상기 게임 아이템에 대한 시세 데이터로 결정할 수 있다. 상기 상한가 및 하한가는 시스템 환경을 고려한 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 설정될 수 있으며, 예컨대 상기 운영자는 구매 희망가를 수집한 상기 기간 중에 경매에서 실제 거래가 이루어진 금액을 기준으로 상위 10%의 금액을 상한가로 설정하고, 또한 하위 10%의 금액을 하한가로 설정할 수 있다.

    도 6의 ⅱ)에서는, 시세 데이터 계산의 다른 일례로서, 최상가 및 최하가의 중간값을 이용하여 시세 데이터를 결정하는 것에 대해 설명한다.

    게임 아이템 관리 시스템(200)은 특정 아이템에 대해 게이머(120)가 제시한 복수의 구매 희망가를 수집한다(S621). 본 단계(S621)는 상술한 단계 (S611)와 유사한 과정으로, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 게임 아이템에 대한 경매 시 게이머(120)가 제시한 복수의 구매 희망가에 대한 정보를 수집한다.

    또한, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 수집한 구매 희망가 중에서 최상가와 최하가의 중간 값에 가장 근접하는 구매 희망가를, 시세 데이터로 결정한다(S622). 본 단계(S622)는 수집한 구매 희망가 중에서 게이머(120)에 의해 가장 높게 제시된 최상가의 구매 희망가와 가장 낮게 제시된 최하가의 구매 희망가와의 중간값을 산출하고, 산출된 중간값에서 가장 근접하는 구매 희망가를, 상기 게임 아 이템의 시세 데이터로 결정할 수 있다(도 3의 ⅱ) 참조).

    도 6의 ⅲ)에서는, 시세 데이터 계산의 또 다른 일례로서, 게임 내 상점에서의 상점가와 이전 기간에 대해 결정된 시세 데이터, 및 이들 각각에 부여되는 가중치들을 고려하여 시세 데이터를 결정하는 것에 대해 설명한다.

    게임 아이템 관리 시스템(200)은 게임 내에서 게임 아이템이 상품으로 판매되는 상점가와, 상기 상점가 및 이전 기간에 결정된 시세 데이터에 적용되는 가중치를 고려하여, 시세 데이터를 갱신한다(S631). 본 단계(S631)는 게임 아이템의 상점가 일부 및 이전 시세 데이터의 일부를 합산한 값을, 상기 게임 아이템의 시세 데이터로 결정하여 시세 데이터를 갱신하는 과정이다.

    이러한 시세 데이터에 대한 결정, 갱신 과정을 통해, 본 발명의 게임 아이템 관리 시스템(200)은, 각종 게임 아이템에 대해 합리적인 가계 체계를 구축할 수 있고, 해당 게임 아이템에 대한 게임 내 시세에 연동하여 유연한 시세 데이터의 조정이 이루어지도록 할 수 있다.

    다시 도 5를 살펴보면, 게임 아이템 관리 시스템(200)은, 주기가 도래함에 따라 설정된 가격 데이터에 상응하는 시세 데이터의 게임 아이템을, 아이템 데이터베이스(210)로부터 추출한다(S520). 본 단계(S520)는, 계약된 주기 시점이 도래하면, 설정된 가계 데이터와 일치하는 시세 데이터의 게임 아이템을 아이템 데이터베이스(210)에서 식별하고, 식별된 게임 아이템 중에서 무작위로 게임 아이템을 추출하는 과정이다. 본 단계(S520)에서 게임 아이템 관리 시스템(200)은 가격 데이터에 상응하여 추출되는 게임 아이템이 복수일 경우, 그 각각을 심벌로 시각화하여 게이머(120)에게 표시하고, 지급할 게임 아이템에 대한 게이머(120)의 선택이 대기되도록 할 수도 있다. 만약, 표시된 심볼 중에서 특정 하나의 심볼이 선택되는 경우, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 게이머(120)에 의해 선택된 심볼과 관련된 게임 아이템 만이 선별적으로 아이템 데이터베이스(210)로부터 추출되도록 할 수 있다.

    또한, 게임 아이템 관리 시스템(200)은, 아이템 데이터베이스(210)로부터의 게임 아이템 추출과 연동하여, 가격 데이터와 연금 요금 데이터를 비교한다(S530). 상기 연금 요금 데이터는 게이머(120)로부터 본 발명의 인터페이스 수단(240)에 의해 수신되고, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 수신된 연금 요금 데이터를, 상기 게이머(120)에 할당되는 고유 영역에 기록한다. 여기서, 연금 요금 데이터는 가격 데이터에 상응하는 게임 아이템을 n번 주기 동안 구매하는 가치에 상당하는 것으로, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 가격 데이터에 상응하는 게임 아이템을 n번 주기 동안 구매하는 가치 보다 작은 가치, 즉 연금 요금 데이터에 상당하는 금액 보다 작은 금액으로 상기 게이머(120)에게 구매 허용할 수 있다.

    즉, 본 단계(S530)는 게이머(120)의 고유 영역에 기록되는 연금 요금 데이터가, 연금 아이템의 지급에 따라 차감해야 할 가격 데이터 보다 작은지를 판단하는 과정이다..

    상기 비교 단계(S530)에서, 가격 데이터가 연금 요금 데이터 보다 작을 경우(S530의 yes 방향), 게임 아이템 관리 시스템(200)은 고유 영역에 기록된 연금 요금 데이터에서 가격 데이터를 차감하여 연금 요금 데이터를 갱신한다(S531).

    예컨대, 추출된 게임 아이템에 대한 차감할 가격 데이터가 '2,500원'이고 공유 영역에 기록된 연금 요금 데이터가 '15,000원'일 경우, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 연금 요금 데이터 '15,000원'이 차감할 가격 데이터 '2,500원' 보다 큰 것을 판단하고, 연금 요금 데이터를 2,500원 차감한 '12,500원'으로 갱신할 수 있다(도 4 참조).

    반면, 상기 비교 단계(S530)에서, 가격 데이터가 연금 요금 데이터 보다 클 경우(S530의 no 방향), 게임 아이템 관리 시스템(200)은, 공유 영역으로의 게임 아이템 저장을 중지한다(S532). 본 단계(S532)는 차감할 연금 요금 데이터가 부족할 경우, 아이템 데이터베이스(210)에서 추출한 게임 아이템을 고유 영역에 기록하지 않음으로써 게이머(120)로의 연금 아이템 지급을 중지하는 과정이다.

    상기 연금 요금 데이터를 갱신(S531)하는 것과 연동하여, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 추출된 게임 아이템을 게이머(120)에게 할당된 고유 영역에 저장시킨다(S540). 본 단계(S540)는 추출된 게임 아이템을 게이머(120)에게 할당된 고유 영역에 저장시킴으로써, 게이머(120)의 게임 캐릭터에 의해 해당 게임 아이템이 게임 중 활용되도록 하는 과정이다. 이를 통해, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 연금 방식으로 게임 아이템을 게이머(120)에게 실질적으로 지급되도록 한다.

    따라서, 본 발명에 의하면, 연금 방식으로 게임 아이템을 주기적으로 게이머(120)에게 지급할 수 있고, 게임 서비스를 제공 받는 게이머로 하여금 지속적인 게임 참여가 이루어지도록 유도하는 효과를 얻을 수 있다.

    본 발명의 다른 실시예로서, 복권 방식의 게임 아이템 지급에 대해 설명한 다.

    게임 아이템 관리 시스템(200)은 게이머(120)로부터 게임 아이템에 대한 즉시 구매와 관련된 복권 요금 데이터를 수신하여 고유 영역에 저장하고, 또한 수신된 복권 요금 데이터를 이용하여 생성한 확률 정보를 통해 아이템 데이터베이스(210)로부터 게임 아이템을 추출할 수 있다.

    상기 확률 정보의 생성에 있어서, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 상기 즉시 구매의 대상이 되는 복수의 게임 아이템 각각의 시세 데이터에 아이템 확률을 적용한 값을 합산하여 확률 정보를 생성할 수 있다. 즉, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 추출 가능한 각 게임 아이템의 기대값을 시세 데이터와 아이템 확률과의 곱으로 계산하되, 계산된 게임 아이템의 기대값을 합산한 값이, 수신한 복권 요금 데이터와 일치하도록 한다.

    만약, 실제 거래 정보를 바탕으로 유동적으로 변화하는 시세 데이터로 인해, 기존 계산된 기대값이 변경되는 경우, 게임 아이템 관리 시스템(200)은 변화된 게임 아이템에 대한 아이템 확률을 조정함으로써 기대값이 지속적으로 복권 요금 데이터와 일치되도록 조정한다.

    이에 따라, 본 발명에 의하면, 복권 아이템을 지급 받기를 원하는 게이머(120)에게, 게이머(120)가 구매한 복권 요금과 동등한 수준의 확률로서 소정 게임 아이템이 지급되도록 하는 환경을 마련할 수 있다.

    또한, 본 발명에 따르면, 작은 가치로 복권 요금 데이터를 구매한 게이머(120)에게 보다 큰 가치의 게임 아이템을 확률적으로 지급되도록 할 수 있어, 게이 머(120)로 하여금 게임 흥미도를 크게 향상시키는 효과를 얻을 수 있다.

    본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.

    지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.

    이상의 설명에서 알 수 있는 바와 같이, 본 발명에 따르면, 연금 방식으로 게임 아이템을 주기적으로 게이머에게 지급할 수 있고, 게임 서비스를 제공 받는 게이머로 하여금 지속적인 게임 참여가 이루어지도록 유도하는 게임 아이템 관리 시스템 및 게임 아이템 관리 방법을 제공할 수 있다.

    또한, 본 발명에 따르면, 게이머가 구매한 복권 요금과 동등한 수준의 확률로서, 게이머에게 복권 방식으로 게임 아이템을 지급하는 게임 아이템 관리 시스템 및 게임 아이템 관리 방법을 제공할 수 있다.

    또한, 본 발명에 따르면, 실제 거래된 정보에 근거하여 각종 게임 아이템에 대한 시세 가격을 계산하고, 게임 아이템에 대한 게임 내 시세 변동에 연동하여 유연한 시세 가격의 조정이 이루어지도록 하는 게임 아이템 관리 시스템 및 게임 아이템 관리 방법을 제공할 수 있다.

    Claims (33)

    1. 게임 아이템 관리 시스템에 있어서,

      시세 데이터를 포함하는 게임 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스;

      주기가 도래함에 따라, 설정된 가격 데이터에 상응하는 시세 데이터의 상기 게임 아이템을, 상기 아이템 데이터베이스로부터 추출하는 아이템 추출 수단; 및

      상기 추출된 게임 아이템을 게이머에게 할당된 고유 영역에 저장시켜, 상기 게이머의 게임 캐릭터에 의해 게임 중 활용되도록 하는 동작 제어 수단

      을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 관리 시스템.

    2. 제1항에 있어서,

      상기 게이머로부터 상기 게임 아이템의 구매와 관련된 연금 요금 데이터를 수신하여 상기 고유 영역에 저장하는 인터페이스 수단을 더 포함하고,

      상기 동작 제어 수단은,

      (1) 상기 아이템 데이터베이스로부터의 게임 아이템 추출과 연동하여, 상기 가격 데이터와 상기 연금 요금 데이터를 비교하고, 상기 비교 결과,

      (2-1) 상기 가격 데이터가 상기 연금 요금 데이터 보다 작을 경우, 상기 연금 요금 데이터에서 상기 가격 데이터를 차감하여 상기 연금 요금 데이터를 갱신하거나,

      (2-2) 상기 가격 데이터가 상기 연금 요금 데이터 보다 클 경우, 상기 고유 영역으로의 상기 게임 아이템 저장을 중지하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 관리 시스템.

    3. 제2항에 있어서,

      상기 연금 요금 데이터는, 상기 가격 데이터에 상응하는 게임 아이템을 n번 주기 동안 구매하는 가치에 상당하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 관리 시스템.

    4. 제2항에 있어서,

      상기 동작 제어 수단은,

      상기 연금 요금 데이터를, 상기 가격 데이터에 상응하는 게임 아이템을 n번 주기 동안 구매하는 가치 보다 작은 가치로 상기 게이머에게 구매 허용하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 관리 시스템.

    5. 제1항에 있어서,

      상기 추출된 각 게임 아이템과 관련하여 심볼을 생성하고, 상기 생성된 심볼을 상기 게이머에게 표시하는 데이터 표시 수단을 더 포함하고,

      상기 동작 제어 수단은, 상기 심볼 중에서 상기 게이머에 의해 선택된 심볼과 연관하는 게임 아이템을 상기 고유 영역에 저장시키는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 관리 시스템.

    6. 제1항에 있어서,

      특정 아이템에 대해 게이머가 제시한 복수의 구매 희망가를 수집하고, 상기 수집한 구매 희망가 중에서 선정된 상한가 및 하한가 이내의 구매 희망가에 대한 평균을 이용하여 상기 시세 데이터를 결정하는 시세 계산 수단

      을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 관리 시스템.

    7. 제1항에 있어서,

      특정 아이템에 대해 게이머가 제시한 복수의 구매 희망가를 수집하고, 상기 수집한 구매 희망가 중에서 최상가와 최하가의 중간 값에 가장 근접하는 구매 희망가를, 상기 시세 데이터로 결정하는 시세 계산 수단

      을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 관리 시스템.

    8. 제6항 또는 제7항에 있어서,

      상기 시세 계산 수단은,

      상기 게임 내에서 상기 게임 아이템이 상품으로 판매되는 상점가와, 상기 상점가 및 상기 결정된 시세 데이터에 적용되는 가중치를 고려하여, 상기 시세 데이터를 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 관리 시스템.

    9. 제1항에 있어서,

      상기 게이머로부터 게임 아이템에 대한 즉시 구매와 관련된 복권 요금 데이터를 수신하여 상기 고유 영역에 저장하는 인터페이스 수단을 더 포함하고,

      상기 아이템 추출 수단은,

      (1) 상기 복권 요금 데이터를 이용하여 확률 정보를 생성하고,

      (2) 상기 생성된 확률 정보를 통해 상기 아이템 데이터베이스로부터 상기 게임 아이템을 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 관리 시스템.

    10. 제9항에 있어서,

      상기 동작 제어 수단은,

      상기 복권 요금 데이터를, 상기 추출된 게임 아이템의 시세 데이터 보다 작은 가치로 상기 게이머에게 구매 허용하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 관리 시스템.

    11. 제9항에 있어서,

      상기 아이템 추출 수단은,

      상기 즉시 구매의 대상이 되는 복수의 상기 게임 아이템 각각의 시세 데이터에 아이템 확률을 적용한 값을 합산하여 상기 확률 정보를 생성하되, 상기 생성된 확률 정보의 크기와 상기 복권 요금 데이터에 상당하는 가치가 일치되도록 상기 아이템 확률을 조정하는 단계