엘든 링 2회차 레벨 - eldeun ling 2hoecha lebel

2회차는 레벨이 높아서 어차피 그냥 필드 돌아도 스무스해서 쉬어가는 회차로 삼아보고자 유투브에서 NPC퀘스트 순서대로 해나가는 영상 보면서 온라인 요구하는 것 이외의 퀘스트는 모두 완료했습니다.

분기점이 있어서 동시에 둘 다 볼 수는 없고, 퀘스트 하면서 조금 더 마음 가는 쪽에서 서서 도와주는 쪽으로 했습니다. 이번 회차에 현재 쓰고 있는 무기 빌드에 어울리는 탈리스만들은 다 얻어서 엄청 만족스럽긴 합니다. 기량, 신비 캐릭터인데 이제 세팅을 맞춘 만큼 3회차는 무기 변경 없이 시산혈하 계속 가봐야겠네요.

게임 자체가 좀 어두컴컴하고 해서 다크소울이나 블러드본 이런 것들도 그랬지만 NPC와의 퀘스트가 유쾌한 것은 잘 없었던 것으로 기억하는데 엘든링도 다르진 않았습니다. 

최대한 안죽이는 쪽을 저는 추구하는데 대부분 다 죽거나 사라지는 것이 많아서 아쉬움이 컸습니다. 그래도 유일한 제 편처럼 느껴졌던 약하디 약한 재봉사는 끝까지 옆에 둘 수 있었습니다.

플레티넘 한 번 노려볼까 싶기도 한데 생각보다 2회차 돌면서 뭐지 이런 중간보스도 있었나 했던 애들이 많았고, 얘네들도 트로피가 좀 있던 것 생각하면 아마도 잡아야 할 것, 수집해야 할 것들 많아보입니다. 대충 아까 좀 찾아보니 회차 돌기 전에 작업해볼까 했는데도 이미 마지막 루트를 접어들면 못가는 구역 나오고 이래서 3회차는 필연적일 듯 하네요.

엔딩 트로피도 하나 더 남았다고 하는데 3회차는 스피드런처럼 메인들만 쭉 쭉 잡고 수집할 것만 받고 빠르게 마무리 해볼까 싶습니다. 

막막하기만 했던 틈새의 땅이 이제는 그래도 좀 익숙해져 가네요.

먼저, 회차에 따라서 올라가는 난이도를 나타낼 때 다음과 같은 표를 사용해 봄.

겨우 이 표 하나만 가지고는 엘든링의 회차 난이도를 책정할 수 없지만,

그래도 적들과 싸워나가면서 느끼는 대략적인 난이도를 비교해 볼 수는 있음

회차를 넘길때 적들의 딜이 늘어나는건 명확한 사실이니까

다크소울3 때는 이랬음

초회차 본편은 난이도가 나름 잘 짜여져 있고, DLC중에서도 특히 고리의 도시는 1회차도 적들이 많이 아팠음

회차가 올라갈수록 그래프는 점점 오른쪽으로 이동함

로높벽에서 쑤그리고 있는 쫄따구 망자들에게도 평타를 허용하면 체력의 5, 6분의 1이 까임

하지만 엘든링은 그래프의 길이 자체가 김

후반으로 가면 갈수록 적들한테서 이상하다 싶은 데미지가 나오고,

특히 미켈라의 성수 도입부는 밀리캐로 진행한 사람들한테 말그대로 지옥이 뭔지 보여줌

심지어 회차를 올리면 그래프가 치즈처럼 죽 늘어남

오른쪽으로 이동하는게 아니라 죽 늘어남

내가 지금 4회차로 접어들면서 설원 지역 라티나 사촌들은 한마리도 상대하기 두려운 인간사냥꾼이 되었는데

림그레이브 놈들은 무기강화 덜된걸로 대충 패도 정신을 못차림

원인이 뭘까 생각을 골똘히 해 봤음

예전에 엘든링 리뷰글을 한번 썼는데, 그때는 '몹 재탕'을 이 문제의 원인으로 지목했었음

대충 몹 재탕을 너무 많이 해서 깡딜로 난이도 조절을 했다 뭐 그런 내용이었는데

지금 생각해보니 좀 논리적 비약이었음

만약 그랬으면 광역기만 넣었으면 넣었지 깡딜까지 조져놔서 불쾌한 경험을 만들지는 않았을 테니까

그럼 대체 무엇 때문일까?

이거는 다크소울3의 초반, 중반, DLC의 몹 조합임

로스릭 기사는 강하지만 패리 연습에 적합할 정도로 정통적이고 예상 가능한 패턴과 검술을 보여줌

등장하는 몹들도 단순하게 석궁을 쏘고, 칼을 휘두르는 레벨에 불과함

하지만 이루실에 들어서면 본격적으로 어려워짐

한방 한방의 데미지는 의외로 로스릭 기사와 비슷한데도

4연격 베기, 돌진 베기, 내리찍기, 원거리 유도체 발사 등등 복잡한 패턴들을 구사하기 시작함

주변 몹들도 은신 상태에서 기습하거나, 잡기 공격을 거는 등 더욱 난해해짐

그리고 고리의 도시로 가면 여태껏 나온 적들의 형태가 모두 조합되어서 나옴

높은 데미지를 기반으로 광역기, 연속 공격, 원거리 공격, 기습, 상태이상 전부 사용함

근데 엘든링을 볼까?

로스릭의 높은 벽에 쌍대검 고리기사 넣어놓음

데미지만 좀 낮춘 대로.

다크소울3는 패턴 난이도를 단계에 맞게 잘 배치해 놨기 때문에

몹들의 데미지만 높여도 그래프가 오른쪽으로 슬금슬금 이동하면서 단순하지만 안정적인 난이도 상승이 이루어지는 거임

엘든링은 이미 어려운 적 쉬운 적을 맵에 다 섞어놨기 때문에 데미지로만 난이도를 조정하니까

그래프가 이동을 안하고 늘어지는거고

이건 작지 않은 문제임

저렇게 맵을 구성하면 당장 1회차 초반은 엄청나게 재미있을 수 있음

근데 땅잃은 기사처럼 한껏 공들여서 만든 몹을 스톰빌같이 초반에 배치해 버리면

후반에 나오는 몹은 이것과 비슷한데 데미지만 높거나 오히려 호구같은 모습을 보여줄 수밖에 없음

오픈월드라 괜찮지 않냐기엔 이게임이 레벨 스케일링 시스템을 갖춘게 아니잖아

스톰빌을 샛길로 패스할 수는 있지만, 나중에 오면 너무 약해져 버리잖아

후반 지역에 뭘 더 넣기엔 초반 지역에 공을 너무 들였고,

공격력 수치만 가지고 놀면 게임이 재미가 없고,

그래서 프롬이 어떻게 했냐

'조합'

초반에 공들인 몹을 잔뜩 배치했으니까 후반이 지루하지 않으려면 두개를 곱하면 되겠지?

확실히 지루하진 않았음

지루하진 않고 개빡침

아무튼 이렇게 되면 1회차 중후반부터 나오는 조합 형식의 보스전들 겪으면서 슬슬 열받고

후반부는 같은 적들이 데미지만 높힌 채로 등장하는 모습 보면서 불합리함을 느낌

그리고 2회차때는 벌어진 스펙차이로 스톰빌 땅잃은 기사를 '맞으면서' 두들겨 팸

어짜피 초반지역이라 들어오는 뎀지가 적거든