어쌔신크리드 발할라 라그나로크의 서막 후기 - eossaesinkeulideu balhalla lageunalokeuui seomag hugi

[소감] (발할라 스포일러) 라그나로크의 서막 리뷰 [10]


(5522426)

활동내역 작성글 쪽지 마이피

출석일수 : 82일 | LV.4

Exp.45%

추천 14 | 조회 15028 | 비추력 18

일시 2022.03.09 (21:45:46)

IP : 220.79.***.***

본 리뷰는 유비소프트로부터 게임 코드를 전달받아 작성되었습니다.

발할라 본편 스포일러가 포함되어 있습니다.

"무엇이든 시작과 끝이 존재한다." 이 우주가 탄생한 이래, 아마 제일 첫 번째이자 가장 단순한 진리를 꼽으라고 한다면 유한함이 필연적으로 존재한다는 사실 그 자체가 아닐까 합니다. 예시를 들기 위해 멀리 갈 필요도 없이 이 글을 쓰는 저와 읽는 여러분은 모두 탄생이라는 과정을 통해 세상에 나왔고, 죽음이라는 결과를 통해 생을 마감할 예정입니다. 누구도 반박할 수 없는 아주 당연한 이야기죠.

그러나 "끝"이라는 결과는 시작에서부터 끝에 도달하기까지의 과정을 마친다는 의미를 지니기 때문에 긍정의 의미로 사용되는 경우가 거의 없었고, "끝" 이후에 어떤 현상이 발생하는지를 과정 속의 인간이 단 한차례도 경험한 적이 없었기에 부정을 넘어 두려움과 공포의 영역으로 기억되는 경우가 상당히 많았습니다. 그래서일까, 인류는 아주 오래전부터 이 두려움의 영역을 타파해 내고자 갖가지 노력을 기울였고(황제께서 불로초를 찾으라 명하시니...) 그 과정 속에서 여러 학문과 분야가 형성되었다고 여겨지기도 합니다. 철학, 의학, 종교가 대표격으로 자주 거론되죠. 이 중에서 종교는 신, 혹은 신의 대리인을 신앙으로써 믿고 따른다는 상대적으로 단순한 행동 규범으로 세를 불려나갔고, 신앙으로 무장된 이들에게 내세에서의 구원, 혹은 윤회를 통한 새로운 시작을 설파하였습니다. 그리하여 두려움과 공포의 영역을 마주한 인간들에게 희망을 전달하는 역할을 수행하였습니다.

다만 특이하게도 끝의 공포로부터 촉발되었을지 모를 종교 역시도 끝을 묘사하는 구절이 생각보다 쉽게 발견된다는 점입니다. 우리가 매체를 통해 자주 접하는 신약성서의 요한 묵시록(아포칼립스)이라던가, 불교에서 이야기하는 미륵하생, 그리고 오늘 리뷰에서 중요하게 다뤄야 할 북유럽 신화의 라그나로크 등이 대표적입니다.

공포에서 기인한 결과물이 다시금 공포를 이야기한다, 어찌 보면 굉장히 모순된 행위일 수도 있겠으나 그렇기에 그 자체에 대단한 호기심이 드는 것도 사실일 것입니다. 때문에 인류가 문명을 이루고 살아가고 있는 현재까지도 인류는 끝에 관련된 이야기, 특히 종교에서 말하는 끝을 대중문화에서 지겨우리만치 다루고 있는 것인지도 모르겠습니다.

오늘 리뷰할 어쌔신 크리드 발할라: 라그나로크의 서막은 앞서 이야기한 끝에 관한 이야기입니다. 본능적으로 드는 공포감과 그럼에도 억누를 수 없는 원초적인 호기심이 공존하는 이 놀라운 이야기를 유비소프트는 어떻게 어쌔신 크리드에 맞게 재해석하였을까요? 저도 몹시 궁금했던 내용이었고, 아마 여러분도 같은 마음이셨으리라 생각합니다. 오늘 이 리뷰를 통해 그 호기심의 갈증을 조금이라도 해소하시기를 바라면서 어쌔신 크리드 발할라: 라그나로크의 서막(이하 라그나로크 DLC) 리뷰를 시작하겠습니다.

게임명: 어쌔신 크리드 발할라: 라그나로크의 서막

개발사: 유비소프트 소피아 外

장르: 액션 RPG

출시일: 2022년 3월 10일

리뷰 기종: PC

이번 라그나로크 DLC는 본편인 발할라의 주인공, 에이보르가 아닌 에이보르의 전생인 하비(오딘)를 주인공으로 하는 신화 파트 DLC입니다. 때문에 본편의 내러티브 진행, 그리고 게임 플레이와는 형식적으로라도 차이가 발생할 수밖에 없습니다. 그 가운데 가장 눈에 띄는 차이점이라고 한다면 역시 하비만이 사용할 수 있는 특별한 능력일 것입니다. 게임을 처음 시작하면 플레이어는 가까운 시점에 드워프인 시그룬과 할스테인으로부터 특별한 능력을 사용할 수 있는 팔 보호구를 얻게 됩니다. 그리고 플레이어는 이 팔 보호구에 저장된 힘을 상황에 맞게 수집하여 사용하도록 짜여 있죠.

팔 보호구를통해 능력을 사용하는 것은 발할라에서 등장하는 능력과 본질적인 궤를 같이한다고 볼 수 있습니다. 그러나 이번에 등장하는 팔 보호구는 신화 파트에서만 이용이 가능한 특별한 물건으로 신화라는 상황에 알맞게 기본의 능력들보다 대단히 판타지스러운 능력을 사용할 수 있도록 하여 차별화를 꾀했습니다.

그리고 이런 판타지 풍의 게임 디자인은 능력을 넘어 게임 전반에 자연스럽게 스며들었습니다. 기존의 능력 중 일부는 신화 파트에 맞게 이펙트와 스킬 내용이 재조정되었고, 장비 역시 최종 등급이 확장되어 플레이어에게 더 강력하고 반가운 기능을 선사합니다.


새롭게 추가된 팔 보호구 능력

다만 이러한 부분이 신선하다고 평가하기엔 많은 무리가 따를 것 같습니다. 팔 보호구에서 사용 가능한 능력들은 기존 어쌔신 크리드 시리즈나 타 오픈월드 게임에서 이미 한 번쯤 사용했던 기믹의 연장선이며, 새로운 능력과 장비 등급은 "확장됐다"라는 정의를 넘어선 새로운 게임 플레이 기믹을 제공하는 수준까지는 도달하지 못하기 때문입니다. 그렇기에 2년 차에 접어든 발할라 유저들이 느끼는 "새로움에 대한 니즈"를 이번 작품의 신규 요소들이 충족시킬 수 있다고 자신 있게 이야기하기엔 약간의 무리가 뒤따릅니다.

또한 본 기능들은 라그나로크 DLC만을 위해 상정된 게임 디자인이기 때문에 발할라의 메인 무대인 영국(즉, 현실 세계)과 본편의 신화 파트(아스가르드, 요툰헤임)에서는 사용이 불가능합니다. 좋게 말하면전용 기능이지만 나쁘게 말하면 특정 지역에서만 사용 가능한 반쪽짜리라고 평가받을 수 있는 셈이지요.


장비 등급은 전설을 넘어서는 신성 등급이 추가됐다


하지만 무기의 비주얼이나 특전을 따로 제공하는 건 아니라서 약간은 실망스럽다


대신 신성 등급으로 업그레이드하면 스바르트알파헤임에서 미스티오스처럼 낙하 대미지를 입지 않는다

발할라에서 제가 가장 안 좋게 바라봤던 부분 중 하나가 바로 밸런스의 파괴였습니다. 많이들 알고 계시다시피 발할라는 밸런스 측면에서 난감함을 느끼는 경우가 상당합니다. 소위 말하는 쌍창 사기부터 보스전 시 발생하는 스태미나 부족, 잠입 난이도 붕괴와 사회적 은신 무용론, 체력 오버 밸런스 등, 다양한 밸런스에서 많은 팬들의 지적이 있었고, 이후에는 원색적인 비난으로 이어지는 경우도 잦았습니다. 그래서인지는 모르겠으나 이번 라그나로크 DLC에서는 이런 고착화된 밸런스에 약간의 조정을 주려는 듯한 개발진의 의지가 돋보이는 부분이 작품 속에서 찾아볼 수 있었습니다.

그중에서 가장 확실하고도 가장 큰 성과를 보인 부분이 바로 체력 부분이었습니다. 발할라는 출시 이후에도 꾸준히 플레이어를 서포터 해주는 스킬을 추가하여 왔습니다. 그러나 일부 스킬들이 업데이트된 이후로 발할라는 보통 난이도 기준으로 체력이 거의 떨어지지 않는 밸런스 문제에 직면하게 됩니다. 오히려 체력이 회복되는 스킬까지 추가되어 플레이어가 식량을 소비하지 않고도 체력을 회복할 수 있는 수단이 생겨났고, 이는 게임의 질적 난이도를 떨어뜨리는 결과를 불러왔습니다. 그래서 도전적인 플레이를 원하는 플레이어는 해당 스킬을 아예 찍지 않거나 게임 난이도를 강제로 대폭 상승시켜 게임을 플레이할 수밖에 없었죠.

그러나 라그나로크 DLC는 이런 무한한 체력을 강제로 떨어뜨리는 디자인을 일부 사용하여 밸런스 조정을 꾀하고자 했던 듯합니다. 앞서 언급한 팔 보호구는 기존의 능력이 스태미나를 쓰는 것과 달리 후르그라고 하는 특별한 게이지를 사용하는 조건으로 발동되는 것입니다. 이 후르그를 모으는 방법은 크게 3가지로 분류되는데, 첫째는 전투에서 적을 죽이는 것, 둘째는 필드 상에 존재하는 식물의 후르그를 채집하는 것, 마지막 3번째는 특정 장소에서 체력의 2/3을 깎는 대신 후르그를 채워넣는 것입니다. 필자는 그중에서도 3번째 방법을 특히 애용하였는데, 이유는 이 방법이 다른 방법들과 달리 리스크가 큰 대신 후르그 게이지를 한 번에 채워준다는 장점이 있었기 때문입니다. 이런 하이 리스크 하이 리턴 형식의 밸런스 디자인은 지금껏 소비되지 못했던 체력과식량을 적극적으로 소비하는 결과를 가져왔으며, 이 결과로 (저에겐) 더욱 도전적인 게임 플레이를 즐기는 계기 중 하나로 작용하게 되었습니다.


사실 체력 부분은 개인적으로 불만이 많았다


(보통 난이도 기준) 체력 서포터 스킬로 인해 게임 진행이 루즈해졌기 때문이다.

또한 이번 DLC에서 사회적 은신을 재구성하여 플레이어에게 선택지로 제공하고 있습니다. 다만 그전에 선행된 조치가 본편에서 사용한 간으한 사회적 은신 기능은 그 입지를 없애버리는 것이었습니다. 아마 암살단의 고유 기술을 신화 파트에서 남발하는 것이 적절하냐에 대한 내부 논의가 있어 그랬던 것이 아닐까 추측합니다. 대신 팔 보호구 능력 중 사회적 은신을 대체하는 기능이 존재합니다. 이 기능은 완벽한 변장을 제공하기 때문에 특정 진영에 캐릭터들에게 아무런 의심을 받지 않고 구역을 통과할 수 있도록 설계되었습니다. 그렇기에 기존에 여러 선행조건(다수의 NPC, 수동적 움직임)이 갖춰져야 했던 사회적 은신보다 안정적이면서 능동적인 사용이 가능해지게 되었습니다. (NPC 필요 X, 능동적 움직임 가능)

그러나 이런 내용들은 모두 스바르트알파헤임에서만 적용되는 이야기로, 현실 세계와 아스가르드 같은 본편의 신화 파트에서는 해당되지 않는 내용입니다. 즉, 밸런스 조정 자체는 나름의 의미가 있으나 그 의미에 허 또한 만만치 않게 자리하고 있습니다. 그리고 무기 밸런스에 경우에는 아예 방치하는 것 아닌가 싶을 정도로 여전히 엉망인 모습을 보여줍니다. 더욱이 새로 등장하는 무기, 아트게이어는 기존의 무기 공격 모션보다 한 번 "덜" 공격하는 모션을 가지고 있기 때문에 전투에서 마이너스적인 요소로 작용됩니다.


비판의 대상이었던 은신도 신화라는 특수성을 이용해 어찌어찌 해결하긴 했다


활용도 나름 잘한다, DLC의 무대인 "스바르트알파헤임에서만"


오히려 현실 파트에서도 쓸 수 있는 아트게이어는 못 쓸 물건으로 만들어놨다

절망스러울 정도로 똑같은 구성의 오픈월드, "가장 야심찬" 확장이라며....

라그나로크 DLC는 여러 측면에서 확장과 재조정을 실현시키려 한 개발진의 노고가 어느 정도는 드러나는 작품입니다. 덕분에 작품 초반까지는 꽤나 즐거운 마음으로 작품을 감상할 수 있습니다. 문제는 정말 생각하기싫은 부분에서 단점이 마구잡이로 발견된다는 점입니다. 바로 오픈월드입니다.

물론 라그나로크의 DLC는 우리가 흔히 아는 유비소프트 오픈월드의 그것입니다. 다만 저는 이 자체에 낮은 평가를 내리고 싶은 생각이 없습니다. 이 작품이 발할라에서 독립된 타이틀도 아닐뿐더러 풀 프라이스도 아니기에 형식 자체를 바꿀 것이라는 기대 자체를 하지 않았기 때문입니다. (그리고 유비소프트 오픈월드에 그리 큰 혐오감이나 반감은 없습니다.) 제가 실망한 부분은 그 오픈월드를 구성하는 부분입니다.

발할라에는 참 여러 활동들이 있습니다. 습격, 수수께끼, 장비/무기 모으기, 광신자 때려잡기, 문신 도안 잡기, 로마 유물 모으기 등의 활동들이 기억나실 겁니다. 그런데 이 활동들이 44,000원짜리 라그나로크 DLC의 오픈월드에 토씨 하나 안 틀리고 그대로 들어간다면 어떨까요? '내가 굳이 이 오픈월드를 즐기자고 44,000원을 지불해야 할까? 65,000원짜리 본편 하나만 사도 모두 즐길 수 있는 구성인데.'라는 생각이 들지 않을까요?

라그나로크 DLC는 이 부분에서 정말 어마어마한 실패를 하고 말았습니다. 본편의 오픈월드와 전혀 차별화가 이루어지지 않습니다. 그저 스킨만 다르게 끼워놨을 뿐입니다. 그렇기에 플레이어는 라그나로크 DLC의 오픈월드를 즐기기 위해 본편에서 했던 행동을 토씨 하나 안 틀리고 똑같이 해야 합니다. `그나마 일부 환경 퍼즐이 새로 나온 마그마 같은 기믹을 적극적으로 활용하여 차별성을 두는 척했을 뿐입니다. 그 이외에는 절망스러울 정도로 본편과 똑같은 구성을 취하고 있습니다. 아, 변화가 하나 있기는 합니다. 문신 도안이 더 이상 날아다니지 않고, 책상 위에 고이 모셔져 있습니다. 정말 놀라운 차별성이죠?


오픈월드 구성은 너무 똑같다


다 어디서 본 것들...


스킨만 달라진다고 신선함이 느껴지진 않는다

중요한 지식이 넘쳐흐르는 세계관, 다양한 보스와 하비의 독특한 캐릭터성

그래도 본 DLC는 오픈월드의 실망감을 내러티브를 통해 일부 상쇄시켜주긴 합니다. 이수를 직접적으로 다루는 DLC이기 때문에 흥미로운 지식이나 복선을 대단히 많이 등장하며, 몇몇 부분들은 시리즈 전체를 관통할 수 있을 정도로 중요하게 작동합니다. 대신 해당 지식과 복선들은 플레이어의 해석이 대단히 많이 들어가야 하기에 어쌔신 크리드 시리즈에 정통한 플레이어일수록 그 흥미도가 빛을 발하는 구조를 띄고 있습니다. 그래서 제 개인적으로는 스토리 후반부에 갈수록 하비의 아들 발드르를 구하겠다는 생각보다 숨겨진 지식을 찾기 위해 게임을 플레이하는 수준까지 이르렀습니다.

그러나 이런 숨겨진 지식만으로는 절대 좋은 내러티브라고 할 순 없습니다. 다양하면서 개성적인 캐릭터가 내러티브에 합류해야 하며, 그 내러티브를 이끌어가는 주인공은 대단히 매력적이어야 합니다. 그런 측면에서 라그나로크 DLC는 완벽하진 않더라도 긍정적인 성과를 얻었다 평가할 수 있습니다.

우선 게임에 등장하는캐릭터들이 모두 나름의 사연과 개성을 가지고 있습니다. 그리고 캐릭터들의 행동은 모두 그들만의 사연과 개성에 의해서 발현되도록 개연성에 많은 노력을 기울였습니다. 덕분에 캐릭터마다 크게 어색한 부분이나 완성도가 떨어지는 부분 없이 모두 적당한 혹은 훌륭한 수준의 개인 서사를 지니고 있습니다. 그러면서도 등장인물이 너무 많은 수준이 아니며, 스토리의 템포가 너무 느리지도 않기 때문에 플레이어가 각 캐릭터의 서사를 이해하고, 기억하고, 감상하는 데 있어 크게 어려움이 있지도 않습니다.

주인공인 하비 역시 이와 같은 개인의 서사를 가지고 있고, 나름 훌륭한 완성도를 보입니다. 그런데 저는 여기서 조금 더 특기하고 싶은 부분이 있는데 바로 하비만의 독특한 캐릭터성입니다. 예전에 잔상현영님이 표현하시길 어쌔신 크리드의 주인공은 1편부터 호구 본능이 있어 팬들을 지치게 만든다는 것이었습니다. 이 호구라는 표현에는 여러 가지 의미가 있었겠습니다만 그것이 주인공이 너무 착해빠진 것을 의미하는 것이었다면 이번 하비의 캐릭터성은 정 반대라고 자신 있게 이야기할 수 있겠습니다. 본 DLC에서 하비는 어쌔신 크리드라는 작품의 주인공이 맞는지 의심스러울 정도로 이기적이고, 교활하고, 위선적이고, 광기에 차 있으며, 차별적입니다. 어떻게든 주위 사람을 이용해먹으려고 들고(문제 생기면 뻔뻔하게 거짓말), 에시르라고 하는 신족 지위에 취해 선민의식이 느껴지는 발언이나 특정 종족에 차별적인 발언도 자주 내뱉습니다. 시리즈 내에서 가장 막무가내 주인공으로 통했던 에드워드나 제이콥보다 한 술 더 뜨는 셈이죠. 그러나 하비의 개인 서사와 이후에 맞이하게 될 그의 운명, 그리고 시리즈의 세계관을 교차해서 관찰하면 하비라는 캐릭터에게 부여된 캐릭터성이 매우 잘 어울리는 것이고, 완성도도 뛰어나다는 것임을 느끼실 수 있을 것입니다.


본작에서 제일 마음에 드는 점은 다름 아닌 위선적인 주인공, 하비의 캐릭터성


눈치 빠른 등장인물 일부는 자신의 "도구"로 이용당하고 있음을 알 정도로 하비는 교활하게 문제를 해결한다


문제는 이게 44,000원 값어치를 하긴 부족하다는 점입니다.

결국엔 메인 스토리 분량이 문제입니다. 오픈월드 구성이 본편과 차별성이 없는 시점에서 이 작품은 메인 스토리 하나만 보고 나가야 하는 작품이 될 수밖에 없었습니다. 그러나 안타깝게도 메인 스토리는 분량이 너무 적습니다. 더 안타까운 점은 메인 스토리의 기본 틀을 매우 튼튼한 축에 속해있다는 점입니다. 충분히 시간을 들이면 양질의 스토리가 나올 수 있는데 라그나로크 DLC의 스토리는 "적당한" 수준에서 스토리 진행을 멈추고 엔딩을 맞이합니다. 가장 야심찬 확장이라는 설명에 어울리지 않는 소극적인 분량과 엔딩이었다고 생각합니다.

따로 시간을 재진 않았지만 메인 스토리만 클리어하는데 최소 7시간에서 최대 11시간이면 되지 않을까 싶습니다.

총평: 가격을 고려하면 가장 양심 찬(Kick) 확장이 아닐지

"끝"이 참으로 아쉬운 결론에 도달했다

  1. 야심찬 확장이 아닌 밍밍한 연장

Mentor's Guild Korea 화이트에지오님

그래도 유종의 미는 거뒀다

Mentor's Guild Korea 라이라마님

총점: 6.9

결론적으로 라그나로크 DLC는 위에서 언급한 것처럼 많은 장점을 가지고 있는 DLC입니다. 다만 특정 부분에서 본편과의 차별성이 아예 없다시피한 부분이 있고, 그나마 가능성 있는 스토리 부분은 분량에서 한계를 보여 아쉬움을 진하게 남겼습니다. 그래서인지 44,000원이라는 높은 가격과 가장 야심찬 확장(오늘만 몇 번 쓰는 거니...)이라는 소개 문구가 더 야속하게 느껴졌는지도 모르겠습니다.

어쌔신 크리드 세계관의 지식과 복선을 하나도 놓치고 싶지 않다면 이 DLC는 구매의 가치가 있다고 할 수 있습니다. 그러나 본편과는 다른 게임 플레이, 신선한 의미의 "확장"을 원하신다면 굳이 구매하실 필요가 있겠느냐고 반문드리고픈 작품이라 생각됩니다.

리뷰 봐주셔서 감사합니다. 게임이나 리뷰 관련해서 궁금하신 점이 있으시면 댓글로 남겨주세요.

 

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